トルネコの大冒険3 緊急対抗記事 ホイミスライムやコンボ等の有用性について

最近ニコ生界隈ではホイミスライムをないがしろにする動きが多いので、対抗するべくホイミスライムについての私が持つすべてを記事にしようと思い立った次第です。実は一つ前の記事はこれをもっとマイルドにしたものだったのですが、今回厳しく攻めたいと思います。じゃあお前の腕前なんぼのもんなんじゃいってのはやめてね^^;

1、ホイミスライムの有用性

ホイミンの強みはホイミに尽きますが、これが何を生むのかですよね。まずは空腹でも活動が出来ることです。序盤にパンを節約出来るので後半に強くなれます。次に、待機している仲間の安全確保です。16F以降はゴーレムなどの強いモンスターが出ますが、多少劣る仲間でも安全に待機が出来ます。リリパットやドッグスナイパーにもある程度耐えられるのも強いです。当然モンスターハウスでもホイミンによって強引な打開が十分出来るようになります。そして、爆発の指輪で掘った後に速やかにケア出来ることなどもメリットです。地味ですがHP回復にターンやアイテムを使わないので敵が強くなる後半で、敵が増えずに済んだり大事な時に回復アイテムがない状況を減らせたりとかなり違いが出ます。それに加え、コンボが可能になるのもポイントと言えるでしょう。
この中で特に有用なのが待機組についてであり、80Fまではホイミンで待機が十分可能になってきます。待機が可能になると連れていられるモンスター数が爆発的に増え、従来2匹前後で活動するところをなんなら10体連れられるので特に初心者ほど恩恵を受けます。仲間を上手く守れない人でも代わりを作れるのが強いのです。この点が分かっていない人が初心者、中級者以上の双方に多いと見受けられます。前者は単に経験不足です、後者は自分の腕ならその少数を守れるゆえに他の初心者にも出来ると勘違いしていると思われます。

2、ホイミスライムの欠点

欠点は大きく分けて恐らく2つだけです。一つは扱いが難しいことです。きまぐれなので確かに扱いにくいところもあります。しかし、ステータスはももんじゃとメイジももんじゃの中間程度はあるので普通に戦えば強いですし(つまり特技使うながあると大化けする)、ここでまっててさえあれば低層では他の仲間を待機させてレベル上げや巡回が可能です。
具体的にはこうやります。
■■□■■
■■□■■
■■敵■■
■■ホ■■
■■ポ■■
■■□■■

こういう状況で一緒にいてねにして↓へポポロが歩けば、ホイミンホイミ、攻撃、ポポロについていく、の3つしか選択肢はありません。このうちホイミは対象がいなければしないので敵を一撃で倒せるなら実質2択です。そう、つまり確実に攻撃するのです。全然扱いにくくありません。むしろ巡回がホイミンで事足ります。

これで一つ目の欠点は欠点足りえないことがお分かりいただけたでしょうか。では二つ目です。それは冒険に時間がかかることです。こちらは特に対策は出来ません。ただ一言。甘えるな。大体打開経験が無いor浅いプレイヤーが時間がかかるから嫌だなんてふざけています。かかって当たり前です。むしろ、ホイミンなしだって何度も死ぬのでは?総合的に本当にこちらが時間がかかるかと言えば怪しいものです。生放送映えしないだとかいうのも良く聞きますが、それは本気でトルネコ3クリアする気がありますか、という話です。そんなこと気にしている場合ではないですし、ホイミンいたところで事故るんですからどうせそのうち見せ場は来ますよ。放送を言い訳に使っているだけのことです。じゃあ放送外なら使うんですか。そういうことです。使うというなら放送外でいいところまで進めてからやればいいだけです。

3、ホイミスライムから派生するコンボの有用性

異世界のコンボはメジャーなところではペンコン(タップペンギーを増やすコンボ)、スモコン(スモールグールを増やすコンボ)、マドコン(マドハンドで動く石像を増やすコンボ)、ブラコン(ブラザーコンプr(ry・・・ではなくブラッドハンド版マドコン)があります。そもそもコンボってなんぞやという方もいると思いますが、これは概ね敵を増やす能力を逆手に取ってレベリングなどをすることです。本編のメタル狩りマドハンドなどの仲間を呼ぶ能力で呼ばせて狩るレベル上げと似たようなものです。コンボの肝はどうやって増やすか、増えた時に安全を確保できているかです。
①ペンコン
メリットは16~20Fの危険なエリアで十分なHPが確保できることと、早期にとにかく逃げてや特技使うなを覚えられることです。ゴーレムの攻撃程度は余裕で2発受けられるようになります。ただしペンコンだけはデメリットが大きく、コンボに使うモンスターの都合ですぐメダパニと仲間を呼ぶで崩壊することが問題です。そのため初心者は特にこれに手を出すとクリアが逆に遠くなると私は思います。
②スモコン
メリットは浮遊や後半で十分なHPを確保出来ることと、なんと言ってもアイテムをドロップすること。これに尽きます。デメリットはやはり分裂のしすぎですが、ペンコンに比べるとメダパニが無いので制御は容易です。初心者でも制御出来ます。そう、攻撃力の高いモンスターを処理役(分裂した敵を狩る役)にするだけ。一撃で倒せば危険なことはしないので一番メリットの上回るコンボだと思います。アイテムが増やせるのが非常に大きく、興味がある人は一考の余地があると思います。
ただし、ここで言うスモコンは普通のもので、一部のやり込みプレイヤーが行うキラーマシンを用いて効率よく上げるヘビースモコンと呼ばれるものは慣れていない人には難しく、あれはそういう別のダンジョンだと思った方がいいと思います。
③マドコン
これは普通の冒険でも行う人が多いかもしれません。ホイミンがいるとどうなるかというと、コンボ中の明らかに無駄な食料消費を代用できることと、複数のマドハンドを利用した形が作れるということが違いになります。特に後者はマドハンドの数を2倍、3倍・・・とすれば当然効率もほぼ2倍、3倍・・・になるためかなり大きいです。
メリットはスモコン同様浮遊などにHPを確保できることと、ヒョウマやシルバ、キラーマなどを育成出来ることです。デメリットはせいぜい食料が減るくらいでこれだけはデメリットがほぼ無いので、オススメ出来ます。ただし、スモコンと違いアイテムが出ないのでそこだけは注意です。

これらコンボはあくまでもおまけですが、スモコンは特にアイテムが増やせるなど冒険をかなり有利にするのでホイミンの有用性に数える価値はあります。

4、最後に

ここまで長々と駄文を読んでいただいた方は、本当にありがとうございました。これでわずかでもホイミンの有用性が伝われば幸いです。最後に一言。ホイミンはかわいいやつですよ・・・?












おまけ キーメの有用性とメルモンの危険性

基本的にメルハエは人気がありますよね。私もこれにキーメを加えて序盤三強と呼ぶべきだと思う程度に評価していますが、一方でメルモンの危険性を理解していない方とキーメの強さが分かっていない方が多く見受けられるのでかわいいキーメのためにおまけを残しておきます。
メルモンの危険性とは何かと言えば、そう封印です。勧誘時に無理をして封印されると目も当てられません。基本的に最低限必ずこの勧誘攻撃を当てたら倒せる、程度の安全は確保するべきです。出来れば仲間が封印されたら解雇orその命令で邪魔にならないことなどもケアしたいですがそれはスキルが結構必要かと思います。また、16Fは勧誘対象が他にいない上にメルモン自体多い生き物ではないので食料等次第ではさほど粘る価値はないと思います。この16Fで粘ってしまうのもメルモンが見せる誘惑という危険ですね!(?)。
ハエは勧誘が危なくないのでかなり高く買っています。後半ほど強くなるのもいいですね。メルモンも仲間になれば封印は強いのですが、計算に組み込めるほどは使わないくせに計算を狂わせる程度には使うのが困ることもあります。
そして本命のキーメ。このモンスターはこの二匹並みのステータスで攻撃しかしないのが非常にいいです。耐久不足は早い自然回復で補っていますし、とても使いやすいモンスターです。また、キーメは開幕で仲間に囲まれてワナチェック出来るマスがない場合にバッチリがんばれで敵に飛ばせばチェックできるというヒョウマ的なメリットもあります。個人的には3種では一番推したいモンスターです。ハエは特技が後半強いので勝ってるというつもりはなく双方に強みがありますが、少なくともメルモンには勝ってます。余計なことしないので。ええ、私の中ではですが。

ということで全国のトルネコラーの皆さんに今日も異世界が微笑みますことをお祈りして締めさせて頂きます。ありがとうございました。