パワプロクンポケット13 海洋冒険編 勝手に仲間ランキング

明けましておめでとうございます 本年もよろしくお願いします。

今回はパワポケ熱が再燃したので、海洋冒険編の仲間ランキングを勝手に作ろうと思います。


Sランク
・ハイバラ
必要な条件···居合い斬り付きの強武器

刀の性質上、命中が多少不安なものの、固有技落花残朱が非常に強く、苦手な鳥相手にも500前後のダメージを与えるのはザラ、しかも連撃発動なら追加行動まで出来、おまけに先制効果で再度納刀するのも容易と、明らかな壊れ技です。断トツで攻撃力が高くこの評価になりました。また、必要なものも武器の技だけという点も優秀です。

・ハルカ
必要な条件···ファニング付き弾数8武器

こちらも固有技メタルストームが非常に強く、8発で4桁近いダメージも容易に狙える上、ハイバラ同様に謎の先制効果で後列移動の再装填も簡単で落花残朱まではわずかに及ばないものの、壊れに近い技です。また、拳銃の中でも弾数8必要なのでハイバラよりはハードルが上がるものの、拳銃は厳選しやすく、結果的には必要な物資のハードルもやはり同レベルに低いです。

Aランク
・ジュン
必要な条件···しびれ針付き暗器、暗殺者の証(、殺生石、高レベル急所狙い)

必要なもののハードルが高く、強化石も複数使うため防具の自由度が低いためAランクとしましたが、固有技銀色の世界からの致命乱打はSランク二人に劣らない超性能です。さらに気絶や転倒などが付くと手をつけられないレベルでしょう。

・アンドウ
ジュンとほぼ同じです。必要な技が電光石火になる程度です。



海について

海は最終的に、船修理、料理辺りの黄色スキル石を倍化することで誰でも対応出来ます。そのため、重視するのは序盤だけで良いと思います。
船修理はエンゼルとエドワードが持ちますが、エドワードは初期1なので多少レベリングが必要です。料理はジュンですが、これはエプロンでも良いかと思います。砲術もガンナーピストルで十分でしょう。航海術は海戦に限ると何故か敵の命中率が上がるそうなので、海全体では必要ですが海戦なら不要でしょう。



番外編
・ヒヨリ
・レン
目利きスキルを持ちます。結局目利きゲーなのでこの二人を起用するメリットは大きいです。表示はスキルレベル10までですが、10以上でも累積するそうです。

トルネコの大冒険3 各種コンボの扱い表

各種コンボの扱いについてです。後で再編集します。

異世界における優先度(初心者視点)
ペンコン>マドコン>スモコン>ブラコン

ペンコンはリスクも高いのですが、序盤で実行可能で実行しておけば難関の16Fからが非常に楽になります。私は最重要だと思います。次にマドコンですが、こちらは非常に扱いやすく実行しやすいのがポイントです。こちらもやっておくと難関の浮遊ゾーンが楽になるのですが、一番初心者の死体の山が出来るメルゾーンに間に合わないので評価を一つ下げました。最後にスモコンですがこれは初心者がクリアを目指す視点ならやる必要性が薄いです。ただ、慣れればアイテムが出るため最も有用なコンボに変わるので、いずれのコンボも異世界攻略の大きな助けになるでしょう。ブラコンはさすがに異次元なので非考慮で良いと思います。


異世界以外のコンボ
まずそもそもやらなくて良いコンボもあります。蟻コンボ、ペンギンコンボ、ゾンビコンボ、マドコンなどです。強いて言えばストーリー攻略で一部使うかどうかでしょう。

1、キノココンボ(キノコン)
ストーリーでも密林島から使えるためやる可能性がある他、クリア後マジタンコンボが非常に強力です。経験値稼ぎだけで見るとマジタンコンボが最強だと思います。6体同時に1フロア2500000前後の経験値を稼げます。

2、スモコン(ベロコン)
これも使います。アイテムを生み出すことに長けており、特に封印の洞くつ深部で行うパルプンテの巻物稼ぎのスモコンはとてつもない効果を発揮します。ただし、祝福の壺ピンポイント集めならば異世界ループを推します。経験値稼ぎは基本的にマジタンコンボを推しますが、物資が少なくて済むためマジタンコンボの物資を集めるまではベロコンで代用が考えられます。

3、モストンビルポコンボ
知名度が低いですが、有用なコンボです。フロアモンスターの召還に使えます。孤島ではぐれ狩りをしたり、封印でデスストーカーやたまねぎマン狩りをしたり、宝物庫でゴールデンスライム狩りをしたり、といった使い途が思い付きます。また、アイテムを組み合わせて勧誘にも使えます。

4、ペットンコンボ
フロアモンスターの召還に使います。上と似ていますが、召還したモンスターを狩るのにアイテムを使わないのがメリットです。ただし勧誘専用でモンスターのドロップ狙いは無理です。



各種コンボを使いこなして快適なトルネコライフを!

トルネコの大冒険3 封印の洞くつのパルプンテの巻物集めについて と移転の件

移転記念に。これより前の記事は移転のため意味がなくなっているもの等もあるかと思います。ご了承ください。

 

以前も似たような記事を上げた気はするのですが、本日某所で実際にこれを行った配信を見たので、せっかくだから簡単に書いてみようと思った次第です。

 

パルプンテの巻物を集めるコンボ

 

1、期待出来るものについて

主にこの2つを期待して行います。特に前者を狙っていきます。

パルプンテの巻物

これはかなり期待出来ます。巻物が約20%、パルプンテはそのうち約24%もあり、アイテムを拾うと4~5%でパルプンテです。ただし、普通は見えないという特徴がありますので注意。ところが、コンボで集めることにより見えなくても明らかにアイテムが無いマスに落ちているという状況を作れてしまいます。

・祝福の壺

あまり出ませんが、一応可能性はあります。あくまでも副産物です。

 

2、準備

必須なものとそうでないものがあります。最終形は、仲間がペットン、ビルポ、マルコ、あやか、スモグルかベロベエ、メルター×5をそれぞれドーピングしたもので、アイテムはシャドー、ハラヘラズ、みかわし(はね返しも可)、インパス、透視(、技封じ、とうぞく)の指輪(合成したメイン指輪でOK)、爆発の指輪、腹を減らす用の指輪、一時しのぎ、イカリ、レミーラ、トンネル、かなしばり、分裂、封印の杖、保存8大量(1つは壺強化を)、世界樹の葉、といったところですが、全部なくても全く問題ありません。重要度を以下に記します。

・★★★★★(必須)スモールグールまたはベロベロ

当たり前ですが必須です。ただし、道中に出るのでそれを勧誘することは出来ます。

・★★★★★(必須) パペットマンまたは仲間を弱化する手段

これも当たり前ですが必須です。パペットマンが便利なので出来ればこちらを。水がめは水がない場合もあります。

・★★★★★ 爆発の指輪

これも当然ほしいです。部屋スモコンではあまりにもかったるいです。

・★★★★★ 分裂手段

当たり前ですが起動手段はほぼ必須です。オススメは序盤のレベル確保にもなる分裂の杖ですが、なければ石などでも良いと思います。一回コンボをすれば次はめつぶしなどが手に入っている場合も多いかと思います。

・★★★★☆ メタルハンター(またはキラーマシン

ほぼ必須です。出来ればメタルハンターが良いです。宝物庫の中盤頃に出るので、そこまで難しくはないと思います。どうしても厳しければキラーマシンでも良いです。

・★★★★ コロマージ(きとうしなども可)

倍速にする手段です。ピオリムの杖を大量に用意する手も考えられますが、その方が却って難しいでしょう。

・★★★★ 保存の壺

10個持ち込みたいです。出来れば容量8、なければ6、最悪5でも。

・★★★★ 世界樹の葉

なくてもいいですが、普通に考えればやられたくはないと思うのでそこそこの数あって良いと思います。

・★★★★ リレミトの巻物

同じくなくても良いのですが、あった方が間違いないです。

・★★★ エビルポット

仲間を呼ぶことが出来ますので、すぐにコンボの態勢に入れます。他の準備とついでに狙えるので結構オススメです。

・★★★ トンネルの杖

コンボを途切れさせないように横穴を開けることが出来ます。あると便利です。

・★★★ レミーラの杖

コンボ場所をすぐに見つけられます。用意しやすくオススメです。あとついでにベビーフォークを探せます。

・★★★ かなしばりの杖

トンネルと合わせて流出を防いだり、色々出来ます。

・★~★★★★ イカリの杖

マルコでバフする場合はほぼ必須です。

・★★ 封印の杖

味方に振ったり敵に振ったり色々用途があります。

・★★ ピオリムの杖

あれば微調整しやすいです。

・★ インパスの指輪

あると便利ですね。

・★ レムオルの杖

あれば育成などに使うことが出来ます。便利です。

・★ 草受けの杖+めぐすり

あるととても便利ですが、なくてもなんとかなります。とはいえ2回目、遅くとも3回目以降は用意しやすいですから甘えたくないです。無論、シャドーの指輪があれば何の問題もありません。ちなみに封印はめぐすりが出やすいのでまあまあなんとかなったりもします。

・★ あやしいかげ+一時しのぎの杖

非常に便利ですが、なくても75Fまで行くことは出来ます。

・★★★★ レベル上げ等

メルターがホイ無しでコンボに耐えねばなりません。そこそこレベルが必要です。他の者も一撃でスモグル(ベロベエ)を倒せる必要があります。

・☆ 回復役

上の条件を満たせない場合ですが、これに頼らねばならない状況だと75Fを目指すのが厳しいのではないでしょうか。

 

というわけで究極を言えば、分裂モンスターと分裂アイテム、弱化手段さえあればなんでもいいっちゃなんでもいいです。そこに他のものが増えるほど、効率などが上がっていくイメージです。

 

3、準備について

上の物を用意するわけですが、杖系を集めるなら封印か異世界の15Fループツアーがオススメです。細かく挙げていけば色々あるのですが、必須~準必須級までの回収を狙うとすると、まず封印の29Fか46F程度までのツアーをして、ペットン、ビルポ、スモグルかベロベエを回収するのがオススメです。これに加え、不思議の宝物庫でメタルハンターを回収するのが王道です。これらはどちらも持ち込みが可能なので、決して難しくはないと思います。若干宝物庫の敵が強いですが、アトラスやトロルキングを勧誘するなど、対応は出来ると思います。というかトテツクやオーメン辺りがいれば普通に強キャラで通用すると思います。

それ以外はまったりと異世界やったり、このコンボをしている間に集めると良いでしょう、草受けの杖だけは宝物庫のやや深いところにあり、少し難しいかもしれませんが必須ではありません。

 

4、実践

迷いましたが省略します。ここは普通のスモコン等と同じですので、異世界等での先人の偉大な記録をご覧になる方がいいかと思います。。一部だけ違うところを紹介します。

まず1Fがレベル1で命令がありません。そこで、メタルハンターに分裂を振るか、ベロベロをわざと増やすことでレベル10を狙います。

次に、コンボ時はまずマルコにイカリの杖を使い、ピオリム等をかけさせ、その後ペットンで毒矢かサビ、装備外しを用意してメルターを引っ掛けていきます。後はビルポと共にレミーラを振ってコンボスペースと階段を探し、見つけたら用意して呼び出して起動です。シャドーやめぐすりがなくてもビルポがいることであやかも処理役に回せて効率が向上します。一撃で倒せるようドーピングしておくと尚良、です。

後は全て異世界等のスモコンと変わりません。

 

5、終わりに

成果として、ベロベロを使って行われた配信者の方は75~77Fのたった3フロアで17枚のパルプンテを手に入れておりました。これはイカリの杖もなく、ペットン、ビルポが居ない中での結果であり、非常に高い効果が見込める証明になったと思います。

 

必要性を感じたらまた後日追記させて頂こうと思います。それでは良いトルネコ3作業ライフを!

パワプロアプリ パワポケコラボ第二弾 花丸高校 立ち回りとかデッキとかの話

攻略ってほどでもないですが。デッキ等は最後に載せますので、面倒ならそちらを。途中はぐだぐだそこに至るまでの紆余曲折等を書きます。

まず先に断っておくと世間一般と比べれば大した選手は出来てないと思います。ただそれでも出そうと思ったのは、1つ目にとりあえずこういう考え方でやってますよ、というのが何かの踏み台として役に立てば嬉しいなと思ったからです。2つ目にパワポケファンですので、パワポケコラボがわずかでも盛り上がってくれれば、という思いからです。

さて、花丸高校のギミックですが、とりあえず色を揃えてフラッシュが強くて出しやすいと考えたので、変化固めをやってみました。他の能力では持て余して終わりですし、これしかないかなと。しかし結果としては経験点こそ伸びるものの、やはりコツや金特、上限の弱さにより異常なほど弱い選手が出来上がりました。
そこでもう一度見直して、①金特と虹特を重視する②上限キャラを重視する③彼女キャラを入れる(花丸ではデートでスクラップ+5、プレミアムパワー+4と非常に強力な効果を発揮し、しかもギミック終了が早いためデート期間も用意されており、何も出来ないターンの避難としても非常に有用だと考えております)④タッグ練習の発生率を上昇させる
以上のことを意識して編成しなおしてみました。①は立ち回りを変化させ、金特条件のスリーカード、ストレート、フラッシュは当たり前として、トリコロールの発生を意識するようにしました。②③は省略、④については得意練習率アップと2種練習キャラという手が考えられると思いますが、今回得意練習数を2種キャラを活用して11個と非常に多くなるようにしてみました。



以下が解説パートです。


※実際に使用したデッキはアイラが50です(借り物)。

まず、虹特という点を考慮してシナリオ金特の怪物球威持ちを考察しました。降谷も考えられたのですが、得意練習1つや上限なしということなどからあえて今回は外しました。シナリオキャラの白瀬あるいは雨崎が良いかという結論に至りました。続いて上限、これはやはりキング阿麻とアイラの組み合わせが(得意練)2種+(金)2種と両方強力無比なスペックですし、花丸は数字と役割以外彼らを拒む要素も無いのでここで球速スタミナ上限を確保しました。コントロール上限については悩みましたが、彼女かつ2種練習で、しかもコントロール上限で怪童まで持つという理想的なキャラの存在に気づき、サンタ佐菜を採用しました。ここが私のデッキのオリジナル要素だと思います。この後は練習1つであるものの、3と7という強力なカードを持ち、単体性能も非常に高いキリルを採用、そして怪童を確保出来たのでシナリオキャラの白瀬雨崎両採用に至りました。雨崎は特に不安だった技術を補えるバウンサーなのもあって最後は決断しました。数字的にはストレートを組みやすいようにバラけることを意識しつつ、効果の強い3は2枚採用しました。9が心許ないですがしょうがない。

さて、見た瞬間にわかると思いますがこのデッキ、明らかに筋力が過剰です。そこで立ち回りとしては、緑の札はバンバン効果を使っていきます。3の回復は当然、4の札置き効果は壊れた直後に使いやすいです。他にも5で調整など、タイミングは多岐に渡ります。他の色、特に青と赤はなるべくなら対応する練習に割り振り、経験点回収を目指します。フラッシュすれば理想ですがこれらはトリコロールでも良いかと思います。基本的にこの二色をコントロール練習や精神練習辺りに割り振ってトリコロールさせていきます。プレミアムが青に当たるといい感じです。精神は意外となんとかならないこともないですが、まあ筋力は余りますし緑にかかるよりは得かもしれません。緑5なら青や赤に譲っても良いですね。
基本的にフラッシュは狙うまでも無いでしょうがこれを軸に発動させていきます。手札で組めそうならスリーカード、ストレートを金特の必要数までは意識して発生させ(この際は最悪色バランス崩れても仕方がないです)、終盤足りなければトリコロールも間に合わせる感じになると思います。当然ですが、色と経験点を対応させておいていくのは基本です。
敏捷が多少不足するので、途中守備でトリコロール組んだり、守備を少し意識して入れるといいかと思います。少しなら佐菜もくれます。



さて、これで出来た選手ですが、先程述べたように大したことはなく、真・怪童うっかり選択肢ミスって天才(初期低かったので実質ほぼ凡才と同じでした)センス通常PG2中継ぎでした。それでも参考になればと思います。



まとめ



立ち回り
・フラッシュ+出来ればペアやハイナンバーローナンバーなどの役を中心に起こし、不足する技術や精神をコントロールや精神、守備でのトリコロール(狙えれば青等のフラッシュ)で補う。
・緑は過剰なので、積極的に効果として使っていく。
・スタミナタッグは見た目ほど発動しない(させない)ので多少振る。
・手札で狙える時は、規定回数までは積極的にスリーカード、ストレートを起こしておく。
・敏捷は多少不足するので守備練習を少し意識する。
(・ヒーロー戦前に金特条件をなるべく満たすと良い)
・デート消化は1回は期間中に必要だが、ギミック終了後でもOK。期間中でも効果が大きく損をしないので、暇になったら消化すると良い。


そして

・白瀬は怪童、雨崎は怪物球威!ミスると私のように後悔するよ!

ドラゴンクエスト4 永遠に決着がつかない話 後編



後半です。

第六位
マーニャ

まともに攻撃呪文を持つ唯一のキャラです。それでも属性が物足りないですが・・・
ドラクエの基本的な攻撃呪文は8くらいまではほぼ、メラゾーマイオナズン以外人権がありませんでした。その2つを両方覚えるのがマーニャです。また、素早さやMPに優れ、その他も最終的なステータスが非常に高く、最後はキラーピアスで突撃するのでも強いという謎のキャラです。上がり始めが遅いのでネタの域ですが。
中盤までも攻撃呪文で火力をリードしてくれます。メラミを覚えるまでがやや不遇ですが、メラミを覚えると80前後の大ダメージを出せるようになり、素早さの高さを活かしてのイオラも強力です。
最終盤は燃費が怪しいですが、イオナズンで派手に雑魚を一掃してくれますし、メラゾーマも通しにくいことは多いですがボス戦の有力なダメージソースになります。ルカニも便利ですね。
しかしながら、ドラクエ4では通りは悪くないもののメラギライオはほぼ同じ耐性で、効かない敵に苦しい展開が待っています。ちゃんと相手を選べばもちろん強いので、ある程度知識がある人向けなのかもしれません。洞窟等でのMP管理も同様ですね。
ルカニについてはやたらと持ち上げられているものを見たことがありますが、ドラクエ4は全体的に敵の守備力が控えめなのと(とはいえデスピサロなどは高いです)、みなごろしの剣の道具使用効果にルカナンがあることから私はこれを採用理由にするのは弱いと思っています。FC版は高貫通でしたが、PS版以降はルカナンでも通りは同じです。むしろピサロ加入後などはイオナズンを打てるキャラがもう一枚作れるというところにこそ最大の良さがあると思います。


第七位

これ以降は採用が怪しくなるキャラです。ただ、3~6位との差は大きいとは思わないので、愛や理由、場面によっては十分に採用出来ると思いますし、7~9位ではみんなどっこいくらいだと思います。ドラクエ4には弱いキャラがいないと思います。

ブライ

低めのステータスながらも、攻撃補助の呪文を豊富に覚える賢者タイプのキャラです。でも11のロウにはなりきれなかったかな?
ヒャド系の攻撃呪文と、ルカニピオリムバイキルトなど戦いの基本となる補助呪文を使いこなします。中盤まではヒャダルコがかなり良い威力で活躍が見込めますし、終盤もこの補助呪文は魅力的で、特に行動順を安定させるピオリムと、攻撃のダメージ約2倍と跳ね上げるバイキルトは非常に便利です。
ただ、それらをするほどではない場合が多いです。ヒャド系は最後マヒャドヒャダインで範囲か威力が半端になってしまいますし、ピオリムはずっと便利なのですが、いてつく波動が打たれ始めると消される覚悟で撃つほどではなく少し分が悪いです。バイキルトは波動覚悟でも使いたいのですが、肝心の使用先候補であるライアンとトルネコがそもそも採用されづらいというところに大きな弱点があります。勇者は手数かけるならギガデインやギガソードもありますし、アリーナはそもそも会心の方が良いです。仕える相手を間違えたなブライ。
しかし、補助呪文の便利さがなくなるわけではありませんので、欲しい場面では十分に採用に足るキャラだと思います。

第八位
ライアン

いわゆる戦士タイプです。最終的なステータスがマーニャ以下だったり怪しいですが、基本的には攻略中はHPが高い典型的なタイプです。装備品も勇者に並んで重装備が可能で、身の守りは低いですがそれを感じさせるようなことはないと思います。
弱点は特技が無いことと、その鈍足さです。長所もその鈍足さです。どういうことか。まず、鈍足であるために敵の攻撃を受けてからの反撃になってしまいます。雑魚戦でいちいち敵の行動を受けるのはリスクが高く、使いにくいです。一方、鈍足であるため味方の補助呪文を待ってから行動できます。ブライのバイキルトや、みなごろしの剣を入れてから動けるわけです。さらにあえて敵に後攻して賢者の石を使う、といったテクニカルなプレイも可能になります。それらを高いHPと高耐久な防具から使えるのがライアンの強みです。脳筋なキャラですが、使う方には頭脳が重要です。ちゃんと特徴を活かして使うとかなり強力なキャラだったりするので、順位や見た目の印象、世間の評価よりも断然優秀なキャラだと思います。また、中盤のバルザック+戦では自然回復50を上回るのに、ドラゴンキラーを装備出来るライアンの攻撃力は重要だったりします。

そして栄えある第九位は・・・

第九位
トルネコ

リメイクでかなりステータスは改善したものの、ライアンには劣りますし、装備も勇者やライアンまでは強くありません。ドラクエ4リメイクでは一方で移動中の特技を覚える唯一のキャラでもあり、特にしのびあしは非常に重要です。また、戦闘中の特殊行動はハズレもあるものの、強力な効果も混ざっています。バグを厭わないなら体当たりなどのとんでもない行動も・・・
とはいうものの、弱くはないですが安定もしません。特殊行動は当たりも少なくないですが、それでも余計なことをされるのは危険です。恥ずかしい呪いみたいなものです。ただ、HPがあるのは確かですし、勇者ライアントルネコでのタフガイパーティも面白いかもしれません。
トルネコの存在意義を愛以外に求めると、しのびあしと盗むに集約されると思います。しのびあしは説明不要でしょうが、盗む方も非常に便利でPS版でこそ産廃ですが(PS版のみ発動率が1/52で抽選後、ドロップ率で成功するかを判定している。1/1024なら約5000ターンに1つしか盗めない)、DS版以降はドロップ率を問わず1/40(発動率がなんらかの要因で変わる諸説あります)で発動するようになり、これ期待でパーティに入れるのも面白いです。ピサロナイトからせいじゃくのたまを複数入手したり、夢は広がります。ビビンバーの祝福の杖を集めたり、はぐれメタルヘルムを盗んだり。夢を追いかけるなら是非入れたいキャラですね。特殊行動はピサロにだって真似できません。



まとめ


結論:ドラクエ4に使えないキャラはいない!導かれない方が良かったキャラなんていない!



個人的にはエビルプリースト戦はピサロ、勇者、ミネアまで確定です。フバーハ覚えた後のミネアを外すことが無いですね。

ドラゴンクエスト4 永遠に決着がつかない話

あけましておめでとうございます。無事に生きております。

生存報告としてタイトルの内容をやりたいと思います。てっきゅうまじんvsてっきゅうまじんの話ではありません。(知らない人向けに解説しますと、与えるダメージ70~90に対して毎ターン自然回復100前後の能力を持つ二体の絶対に引き分ける謎の対戦カードです)
仲間有用ランキング!

これです。人によって意見は分かれますので永遠に決着がつかない話ですね。基本的にリメイク版で考えていきます。





第一位
 
ピサロ

ちょっとずるい感もありますが、離脱しない仲間としては入れる必要があると思いますので入れました。もはや説明も不要でしょうが、ほぼ全てのステータスが最低でも仲間の中で3番目以内の数値に伸び、ジャンルを問わず様々な特技を習得し、おまけに呪い装備の呪いを受け付けず、しかも強力無比な専用装備まで持つという無敵キャラです。感情を抜きにすればパーティに入れない理由がないです。
ただ、実は他の仲間にも大抵何かしらの特徴が残るように調整されています。勇者は(ピサロジゴスパークはありますが)デイン系とベホマズン、ライアンなら鈍足さ、アリーナなら会心、クリフトならスクルト、ブライならピオリムトルネコなら特殊行動、ミネアならフバーハマーニャだけはルカニピサロルカナンを覚える)くらいでやや差別化しづらいですが、マーニャはステータスが強いのとイオナズンを並べることに意味があるので問題ないと思います。これらの差別化点は十分それだけでパーティ入りを検討出来るものなので、決してピサロが全てを喰っているわけではありません。また、そもそも加入時期が遅すぎるというのもあります。

第二位
勇者

言わずとしれた万能キャラです。4はギガデインベホマズンの燃費が非常によく、これらを連発する余裕もあります。当然専用装備も強力で、ピサロに負けない巨大戦力です。
ピサロと違い、ベホマラーザオリクが無く小回りは効かないことと、補助系呪文はそこまで得意でないことなどが弱点ですが、ドラクエ4はデイン系に耐性を持つ敵がほとんどおらず、補ってあまりあるほどギガデインベホマズンが強力です。ただし、裏ダンジョンはドラクエ7の流用であるためややデインの通りが悪くなっているので注意です。

第三位
アリーナ

正直ここからは大きな差は無いと思っています。特に6位までのメンバーはどっこいどっこいだと思います。
いわゆる武闘家キャラです。装備は少ないものの、それを肉体で補うタイプのキャラです。アリーナはリメイクでHPを落とされて少し耐久を減らしましたが、一般的な武闘家以上に攻撃力と素早さに優れ、おまけにそれを活かすキラーピアスでの二回攻撃まで可能です。さらにさらに低レベル帯で若干不利な場合がありますが、レベル/256の確率で会心を出せる能力(PS版。DS版以降は低レベル帯でも1/32以下にならないように上方修正を受けた代わりに、それを越えた後はこの計算式の後確率を2/3に減らされるように下方修正されています)があり、最終的には3分の1以上もの高確率で会心を繰り出す化け物と化します。
ここまで尖った戦闘能力があればさすがに脳筋キャラでも強いです。ただ、アイテム使用でしか小技を使えないのは注意が必要です。

第四位
クリフト

回復系キャラは外せないということで、ここにしました。ベホマベホマラーザオリクを扱えることと、何よりスカラ、スクルトが便利です。ザキ系もドラクエ4では通りが良いので重宝します。
ただし、戦闘能力は高いとは思いません。それなりに装備を整えれば数値は良くなりますが、攻撃手段が通常攻撃かザキ系なので、思うように削れないと思います。常にパーティに入れればいいというものでは無いように思います。
また、中盤ではベホイミの習得で異常に早く覚える勇者はもちろん、ミネアにも遅れを取ることが多いです。キングレオバルザック戦で注意が必要です。
悪い面を書きすぎてしまいましたが、ドラクエ4のスカラ系は効果が非常に高く、ドラクエ5の5倍くらいの効果になっています。それだけに、スカラ、スクルトは非常に重要で打撃攻撃の厳しいボスには是非採用したいキャラです。また、ベホマラーザオリクは言わずもがなでしょう。エビルプリースト戦まで行くとピサロにお株のベホマラーザオリクを奪われ、ミネアに見劣りする感がありますが、それまでは十分にやれます。というか欲しいです。

第五位
ミネア

やはり回復系キャラは重宝します。クリフトが僧侶なら、ミネアはパラディンという印象です。攻撃、回復、補助とバランスよく習得します。特にフバーハはこれだけでミネアの順位を大幅に押し上げるもので、最終的には三位でも差し支えないと思います。詳しくは最後で述べます。メガザルもここぞという場面で使えなくは無いですが、基本的にミネアのメガザルまで追い込まれたらかなり厳しいですし、そもそも鈍足で発動前に殺されるケースも多いです。やはりメインはフバーハですね。銀のタロットもそこそこ便利です。星のタロットは言うまでもないですが、他のカードも悪い効果ではなく、特に引いてはいけないカードが絶対に2回までは出ないDS版以降はこれも長所です。
しかしミネアも当然弱点は多く、まず上がったとはいえやや心許ないステータス、そして攻撃のバギ系呪文は通りが悪いのと、ミネアの素早さの遅さゆえにグループ攻撃であることが活かしにくいこと、それから何よりも回復役なのにベホマザオラル止まりなことが欠点です。
ただし、回復呪文のショボさが問題になるのは魔界突入後になります。それまではライバルのクリフトとて普通は使えません。ヘルバトラー以外の四天王は取るに足らない全体攻撃しかないですし、ヘルバトラーには激しい炎があるのでフバーハを持つミネアは採用に足ります。そしてその後は・・・賢者の石がありますよね。そのため意外とミネアのラインナップが響くケースは多くありません。ザオリクは痛いですが、ずる技を厭わなければいくらでも世界樹の葉を引っこ抜けますし、それでなくとも蘇生呪文に頼る展開はそもそもまずいです。
そして目玉のフバーハですが、これはブレス攻撃のダメージを半分カットするものになっています。PS版では防具の軽減計算後に半減、DS版以降は半減後に防具の軽減とさらに強化されました。覚えるのがLV29と遅く、ギリギリ魔界に間に合うかどうかですが、すでに述べたようにヘルバトラーが激しい炎(全体70~90前後)を使った後はブレスをしないボスがいません。デスピサロも同様に激しい炎、最終形態では輝く息1(全体130前後)を使用しますので、フバーハなしで被弾するとパーティが半壊します。さらにはエッグラまで来ると輝く息1と灼熱(全体160前後)と威力を増し、極めつけはエビルプリーストの輝く息2、こちらはメッセージやエフェクトが違っており、ドラクエ6以降の威力の輝く息となっています。これをもらうと全体220前後喰らい、ドラクエ4のパーティでは下手をすれば一撃です。フバーハは必須に近く、ミネアの価値もそれだけで大きく高まっています。
ちなみにやることが無い場合はこおりのやいばやみなごろしの剣を振るなど(ルカナンは素早いキャラで先にかけた方が良いですが)、道具を使用するのが良いと思います。

ミネアは世間的に低めの評価をされていることが多いので、長々と書かせて頂きました。長文になって申し訳無いです。続きは記事を分けたいと思います。





パワプロアプリ 是非ともご覧頂きたいきらめき変換の話

※結果だけ最後にまとめて下に載せますので、面倒ならそちらだけ御覧ください。

パワプロアプリ(あるいは一部、サクレジェにも応用が効くかもしれません)をプレイしていると、やがてイベキャラの覚醒に手を出すことになると思います。そのときぶち当たるのが、きらめきとイベキャラの変換でしょう。このとき、レベルをあげて変換すると上位のきらめきになる確率がアップするのですが、検索してもどれだけレベルを上げると良いのかという効率について述べられているサイトが見当たらなかったので、自力で考察してみました。


まず、RとPRですがこれらは1のまま交換が安定だと思います。これらの交換は平均レベルで計算されるとのことなので、レベルを上げることが非常に大変です。さらにはそもそもレベルを上げたところで銀のきらめきになる確率が上がるだけ、とほとんど意味が無いとさえ言えるでしょう。よってこのRとPRはレベル1変換が最も良いと提案します。

一方、SRより上は1枚で交換が出来るためレベルを上げることが有効で、しかも上げることの影響が金のきらめき交換率に及びます。よってここではこちらを考察していきます。ちなみにレベルを上げずに交換することは、私はあり得ないと考えております。最低でも一体はゲドーを食わせるべきです。

まずそもそもSRやPSRを変換に回す場合、どれだけの価値があるのかを論じる必要があります。ここでは金のきらめきになる確率を価値単位として捉えたいと思います。この見方ではSRは10.5%なので10.5金きらめき、PSRは3倍の31.5金きらめきの価値、と言えます。それから、レベルを上げると金率が0.5%(PSRは3倍の1.5%)上がります。そのため、レベルを上げるために使うイベキャラあるいはゲドー像にも、それぞれ価値を付けることが出来ると言えます。ただ、レベルは上がるほど上げにくくなるので、今回はゲドー像の合成枚数ごとに分け、一枚の価値を調査しました。



SRでの検証(PSRは単純に三倍の価値になります) 数値はおよその数です
銅ゲドー
1枚         2金きら
2~7枚       0.5金きら
8~15枚      0.25金きら
16~30枚     0.17金きら
31~34枚     0.125金きら
35~49枚     0.1金きら
50~55枚     0.08金きら
56~62枚     0.07金きら
63~68枚     0.08金きら
69~76枚     0.06金きら
以降は価値が低いため調査不要と判断

ちなみに銀は銅4枚分、金は16枚分、プラチナは64枚分ですので、上の表だけあれば問題はありません(一応それぞれ調査したので次に載せます)。これを見ると、最初の一体目のゲドーと最後のゲドーではその価値になんと30倍以上の差があることが分かります。それでも構わないというのであればレベルを上げることに意味がなくなるわけではないのですが、効率を考えると前半で止めたくなります。
使えるSRが無限で、ゲドーが有限なのだとすれば当然迷うことも無く1枚だけ食わせて変換が最大効率です。しかし、現実にはSRは限りがあるでしょうから、ある程度妥協してゲドーを食わせるのが有意義だと思います。そうはいっても後半はさすがに効率が悪すぎるので、個人的には銅ゲドー7枚をオススメします。7体目までなら0.5金きら、7体合計5金きらの価値に変換出来ますし、不要SRと消費ゲドーのバランスが最も良いと思います。しかし、1枚だけで変換するのも非常に効率が良いので候補だと思いますし、次点で15体までは許容範囲かと思います。
ちなみにそれぞれの入れ方で銅ゲドー何枚がSRイベキャラ一体分の価値になっているかを考えると、

1枚・・・銅ゲドー約5体=SRイベキャラ1体
7枚・・・銅ゲドー約14体=SRイベキャラ1体
15枚・・・銅ゲドー約22.5体=SRイベキャラ1体
30枚・・・銅ゲドー約33体=SRイベキャラ1体
34枚・・・銅ゲドー約35体=SRイベキャラ1体

・・・とこんな具合の価値になります。1枚の段階が群を抜いて価値が高くなっていますが、次点の7枚も一週間のデイリーでもらえるゲドーがSRイベキャラ相当と思えば悪くはないと言えるでしょう。15枚から怪しくなりますがまだ検討に値すると思います。それ以降はさすがに効果が薄いのが分かるでしょう。

ただし、PSRのレベル上げの場合はこの限りではありません。PSRの場合レベル1の価値が3倍なので、3倍してSRの場合の価値と同じ段階まではやる意味があります。SR1が2金、SR7が0.5金、SR15が0.25金でした。よって3倍してそれらと並ぶ価値までは意味があります。よって、30、34、49、55、68が新たに候補です(62は一時的に価値が落ちるので、そこまで上げたなら68までいかないと損です)。銀以上のゲドーを使って調整することが出来ると思います。



おまけ(全てレベル35まで検証しました)
銀ゲドーの場合
1枚       3.5金きら
2枚       1.5金きら
3~4枚     1金きら
5~11枚    0.5金きら
12~13枚   0.25金きら
14枚      0.5金きら
15~16枚   0.25金きら
17枚      0.5金きら
18~25枚   0.25金きら
26~28枚   0.17金きら
29~30枚   0.25金きら
31~33枚   0.17金きら
34~35枚   0.25金きら
36~38枚   0.17金きら


1枚       7金きら
2枚       2金きら
3~4枚     1.5金きら
5~7枚     1金きら
8~9枚     0.5金きら
10枚      1金きら

プラチナ
1枚       9金きら
2枚       3金きら
3枚       2金きら
4枚       1.5金きら

一見すると価値が高そうに見えますが、単純にそれぞれ銅の4倍、16倍、64倍なので高くないことが伺えます。銅で換算するならそれぞれこれらの数字で割れば分かります。






結論
・R、PRイベキャラの変換ではレベルは上げない方が良い。
・SRイベキャラの場合、銅ゲドーで7枚分レベルを上げるのが良い。ただし、1枚分だけ上げるのが最も効率が良く、15枚分まで上げるのも多少価値が落ちるがギリ許容範囲内なので、これらからゲドーの手持ち枚数に合わせて選択するのが良い。なおSR以上でレベル1で変換はあり得ない。
・PSRイベキャラについては、レベルの価値がSRの3倍の価値になるので、SRと同様の1、7、15に加え、30、34、49、55、68枚分のレベル上げもありである。特にSRの7枚と同じ価値の30、金のゲドーで調整がしやすい34や49、プラチナゲドーを食べさせても実現出来る68がオススメ。





結論(もっと簡略化版)

R:レベル1のまま
PR:レベル1のまま
SR:銅ゲドー7体食わせる
PSR:銅ゲドー30体食わせる