ドラゴンクエスト4 永遠に決着がつかない話

あけましておめでとうございます。無事に生きております。

生存報告としてタイトルの内容をやりたいと思います。てっきゅうまじんvsてっきゅうまじんの話ではありません。(知らない人向けに解説しますと、与えるダメージ70~90に対して毎ターン自然回復100前後の能力を持つ二体の絶対に引き分ける謎の対戦カードです)
仲間有用ランキング!

これです。人によって意見は分かれますので永遠に決着がつかない話ですね。基本的にリメイク版で考えていきます。





第一位
 
ピサロ

ちょっとずるい感もありますが、離脱しない仲間としては入れる必要があると思いますので入れました。もはや説明も不要でしょうが、ほぼ全てのステータスが最低でも仲間の中で3番目以内の数値に伸び、ジャンルを問わず様々な特技を習得し、おまけに呪い装備の呪いを受け付けず、しかも強力無比な専用装備まで持つという無敵キャラです。感情を抜きにすればパーティに入れない理由がないです。
ただ、実は他の仲間にも大抵何かしらの特徴が残るように調整されています。勇者は(ピサロジゴスパークはありますが)デイン系とベホマズン、ライアンなら鈍足さ、アリーナなら会心、クリフトならスクルト、ブライならピオリムトルネコなら特殊行動、ミネアならフバーハマーニャだけはルカニピサロルカナンを覚える)くらいでやや差別化しづらいですが、マーニャはステータスが強いのとイオナズンを並べることに意味があるので問題ないと思います。これらの差別化点は十分それだけでパーティ入りを検討出来るものなので、決してピサロが全てを喰っているわけではありません。また、そもそも加入時期が遅すぎるというのもあります。

第二位
勇者

言わずとしれた万能キャラです。4はギガデインベホマズンの燃費が非常によく、これらを連発する余裕もあります。当然専用装備も強力で、ピサロに負けない巨大戦力です。
ピサロと違い、ベホマラーザオリクが無く小回りは効かないことと、補助系呪文はそこまで得意でないことなどが弱点ですが、ドラクエ4はデイン系に耐性を持つ敵がほとんどおらず、補ってあまりあるほどギガデインベホマズンが強力です。ただし、裏ダンジョンはドラクエ7の流用であるためややデインの通りが悪くなっているので注意です。

第三位
アリーナ

正直ここからは大きな差は無いと思っています。特に6位までのメンバーはどっこいどっこいだと思います。
いわゆる武闘家キャラです。装備は少ないものの、それを肉体で補うタイプのキャラです。アリーナはリメイクでHPを落とされて少し耐久を減らしましたが、一般的な武闘家以上に攻撃力と素早さに優れ、おまけにそれを活かすキラーピアスでの二回攻撃まで可能です。さらにさらに低レベル帯で若干不利な場合がありますが、レベル/256の確率で会心を出せる能力(PS版。DS版以降は低レベル帯でも1/32以下にならないように上方修正を受けた代わりに、それを越えた後はこの計算式の後確率を2/3に減らされるように下方修正されています)があり、最終的には3分の1以上もの高確率で会心を繰り出す化け物と化します。
ここまで尖った戦闘能力があればさすがに脳筋キャラでも強いです。ただ、アイテム使用でしか小技を使えないのは注意が必要です。

第四位
クリフト

回復系キャラは外せないということで、ここにしました。ベホマベホマラーザオリクを扱えることと、何よりスカラ、スクルトが便利です。ザキ系もドラクエ4では通りが良いので重宝します。
ただし、戦闘能力は高いとは思いません。それなりに装備を整えれば数値は良くなりますが、攻撃手段が通常攻撃かザキ系なので、思うように削れないと思います。常にパーティに入れればいいというものでは無いように思います。
また、中盤ではベホイミの習得で異常に早く覚える勇者はもちろん、ミネアにも遅れを取ることが多いです。キングレオバルザック戦で注意が必要です。
悪い面を書きすぎてしまいましたが、ドラクエ4のスカラ系は効果が非常に高く、ドラクエ5の5倍くらいの効果になっています。それだけに、スカラ、スクルトは非常に重要で打撃攻撃の厳しいボスには是非採用したいキャラです。また、ベホマラーザオリクは言わずもがなでしょう。エビルプリースト戦まで行くとピサロにお株のベホマラーザオリクを奪われ、ミネアに見劣りする感がありますが、それまでは十分にやれます。というか欲しいです。

第五位
ミネア

やはり回復系キャラは重宝します。クリフトが僧侶なら、ミネアはパラディンという印象です。攻撃、回復、補助とバランスよく習得します。特にフバーハはこれだけでミネアの順位を大幅に押し上げるもので、最終的には三位でも差し支えないと思います。詳しくは最後で述べます。メガザルもここぞという場面で使えなくは無いですが、基本的にミネアのメガザルまで追い込まれたらかなり厳しいですし、そもそも鈍足で発動前に殺されるケースも多いです。やはりメインはフバーハですね。銀のタロットもそこそこ便利です。星のタロットは言うまでもないですが、他のカードも悪い効果ではなく、特に引いてはいけないカードが絶対に2回までは出ないDS版以降はこれも長所です。
しかしミネアも当然弱点は多く、まず上がったとはいえやや心許ないステータス、そして攻撃のバギ系呪文は通りが悪いのと、ミネアの素早さの遅さゆえにグループ攻撃であることが活かしにくいこと、それから何よりも回復役なのにベホマザオラル止まりなことが欠点です。
ただし、回復呪文のショボさが問題になるのは魔界突入後になります。それまではライバルのクリフトとて普通は使えません。ヘルバトラー以外の四天王は取るに足らない全体攻撃しかないですし、ヘルバトラーには激しい炎があるのでフバーハを持つミネアは採用に足ります。そしてその後は・・・賢者の石がありますよね。そのため意外とミネアのラインナップが響くケースは多くありません。ザオリクは痛いですが、ずる技を厭わなければいくらでも世界樹の葉を引っこ抜けますし、それでなくとも蘇生呪文に頼る展開はそもそもまずいです。
そして目玉のフバーハですが、これはブレス攻撃のダメージを半分カットするものになっています。PS版では防具の軽減計算後に半減、DS版以降は半減後に防具の軽減とさらに強化されました。覚えるのがLV29と遅く、ギリギリ魔界に間に合うかどうかですが、すでに述べたようにヘルバトラーが激しい炎(全体70~90前後)を使った後はブレスをしないボスがいません。デスピサロも同様に激しい炎、最終形態では輝く息1(全体130前後)を使用しますので、フバーハなしで被弾するとパーティが半壊します。さらにはエッグラまで来ると輝く息1と灼熱(全体160前後)と威力を増し、極めつけはエビルプリーストの輝く息2、こちらはメッセージやエフェクトが違っており、ドラクエ6以降の威力の輝く息となっています。これをもらうと全体220前後喰らい、ドラクエ4のパーティでは下手をすれば一撃です。フバーハは必須に近く、ミネアの価値もそれだけで大きく高まっています。
ちなみにやることが無い場合はこおりのやいばやみなごろしの剣を振るなど(ルカナンは素早いキャラで先にかけた方が良いですが)、道具を使用するのが良いと思います。

ミネアは世間的に低めの評価をされていることが多いので、長々と書かせて頂きました。長文になって申し訳無いです。続きは記事を分けたいと思います。