トルネコの大冒険3 異世界の迷宮 66F~99F編

66F~70F
爆ゾーンです。ここはポンポン仲間が犠牲になるゾーンです。粘る場合は爆発スペース待機させますが、そうでなければレミーラ振ってとにかくすぐ降ります。
待機はオーメンを囲んで守る、あるいは一体だけ外側に出して一気に消されない形にするなどします。巡回はフライダ、エミリー、デビッドが候補です。それぞれに一長一短はあるので場合によると思います。個人的にはエミリー、デビッド、フライダの順でいるモンスターを連れます。フライダはムーンサルトでタマゴロンに有利ですが、発動せずに割れるのはザラなのと、火力不足でだいまじんに6発とか平気でかかるのがネックです。そうして時間をかけている間に待機組がドカン!がパターンなので、個人的には候補3番手にしています。デビッドは単純に戦闘能力が高く、タマゴロンに対しては割られやすいですが、割れない場合に3ターンで処理出来るのがエミリーに勝る点です。エミリーは攻撃力が単純に高く、タマゴロン以外には有効でだいまじんでも3~4発で片付けるのが頼りになります。キートンがいる場合は倍速に出来るのも良いです。彼ら以外の候補としては、マホトーンでだいまじん以外に強く出られるメキラ、メキラより確率が結構劣りますが、戦闘能力に優れるメルモンなどもあります。メキラは待機させる場合も1体だけ外に置いてもかなり持つので(だいまじん来たらエンド)、そちらもありです。
開幕については状況次第ですが、近づかれて平気なら良いとして、近づかれると複数いかれるならメキラを飛ばします。
70Fは非常に厳しいです。オーメンがいれば発動してくれればいけると思いますが、たまに手に呼ばれて一生キックしてたりもします。草の神は一番安全です。身代わりの場合は手をまず処理してからになるでしょう。手を処理出来れば飛びつき場所替えなども希望はあります。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
タマゴロン:ゴミ?
ばくだんいわ:捨て石もとい捨て岩?
リビングハンマー:意外とステが良く、成長も良いので仲間が少ないなら使えます。
だいまじん:ステが高く、案外やれます。劣化フライダ。
ブラッドハンド:守るのは困難ですが果たして
いしにんぎょう:ステが良いためかなり強いです。出現ゾーンが悪いですが・・・

71F~75F
ラットゾーンです。開幕に赤い点があればそいつはサンダーラットかプラズママウスです。仲間は密を避けて待機が基本です。爆発待機が出来れば理想ですが、ここは壁が少ないことも多く上手く出来ない場合も多いです。
石像が多いのであまりアイテム入手は見込めませんが、開幕以外はそこまで苦にしないポポロなら回っても良いかと思います。74F以降はドラゴンが出るので待機の形次第では降りても良い気はします。
巡回はフライダ、デビッド、(トテツク、)エミリーの順でしょう。さっきと逆になります。ラットはタマゴと違ってリミットは無いのでムーンサルトは期待十分ですし、強い敵もドラゴンくらいなのでフライダで通用します。デビッドもラット対応に倍速は優れています。裏切りのリスクの高さがネックです。エミリーは裏切りのリスクが高く、強い敵もいないので下手すると他のメキラとかの方がいいかもしれません。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
ドラゴスライム:さすがに物足りないです。
ファイヤーケロッグ:レベル上限がキツイ。
ドラゴン:十分戦える能力を持ちます。索敵範囲が視界外にも及んでいるのが最大の長所で、防御のドラタルに対して攻撃のドーラという感じになります。最終候補に入ります。

76F~80F
竜ゾーンです。わざわざ燃やされやすいように変な壁の少ないマップが多く、製作者の性格の悪さを伺わせます。待機はホイミンを全員に当てて囲むか、通路の直線を避けるかです。爆発があっていい場所があればもちろん爆発スペース待機です。
ここは敵が強く、フライダだと回復速度の問題もあってなかなか進めないと思います。出来ればエミリー、デビッド、トテツクを使いたいです。それぞれ一長一短あるのでお好みで良いかと思います。トテツクもヨガジンには通らないのでまだ優位性は高く無いです。
巡回後、待機で狩るのが基本だと思います。敵が来なくなったら降りる感じです。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
ベビーニュート:ゴミ
ドラゴンキッズ:ちょっと足りないですが、繋ぎくらいにはなる・・・?
メラリザード:案外強いです。ドラタルの劣化にはなりがちですが無くはないです。
ドラゴメタル:最終候補です。勧誘率、育成、能力のバランスが良いですね。
ようがんまじん:こちらはあんまり上手く行ったことは無いですが、最悪ヒョウマも含め3体いれば魔窟でもしばらくは待機出来ます。

81F~89F
魔窟前半です。ここから難易度が跳ね上がります。キラースターで常に爆ゾーン並の仲間攻撃と、ようじゅつしによるさらなる被害拡大、それ以外は軒並み戦闘能力が極めて高いという非常にバランスの取れた布陣です。
待機は出来れば爆発スペースですが、無ければ祈りながら通路の直線だけ避けてオーメンを囲います。ヨガジン達が3体いれば角でオーメンを囲わせるのが良いです。これでもようじにやられることがありますが・・・
オーメンすらいない場合本当にあっという間に仲間は減ります。ここまでがどれほど完璧でも全然終わる可能性があるのがやばいです。スモコンを途中までしてきて、しかも幸せが多く出た回にLv48とか49とかあり、世界樹も祝福4枚とかあるポポロですら90Fで仲間全滅して終わりかけたので(一応その冒険は92Fのモンハウを草神金縛りで制圧して罠でラプラスを起こして立て直しこそしましたが)、オーメン無しではいつ崩壊しても不思議はありません。
巡回はトテツクかドラタルかドーラが良いと思います。彼らがいなければエミリー、デビッド、フライダも考えられます。無論、起きればランガー、キラープラスター、デスマシーンも筆頭候補です。
ここで巡回するのはあり得ないので、速やかに階段を降りた方が被害が少ないです。油断してようじゅつしバシルーラとかも全然あります。開幕階段の場合に限ってはしばらく勧誘するのもありですが、基本はさっさと降りるべきです。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
スターキメラ:キメラの完全上位種で弱いはずはないです。ただ周りが常識外れに強いので、長くは持たないかもしれません。
じごくのよろい:油断出来ない敵ですが、仲間になればそこそこやれます。とはいえスタッキ同様周りが強すぎる面もあります。
キラースター:リビングハンマーの劣化ですが、繋ぎならやれるかもしれません。
ようじゅつし:実は起きれば結構やれます。キートンと違って自身も杖が強力なのでしばらくはもちます。起きたなら是非倍速化に頑張ってもらいましょう。彼は倍速2回攻撃まで遠慮なく振ります。
キラープラスター:魔窟三強の一体です。魔法無効の能力が有効で、ステータスも非常に高いです。ランガーより評価が低いですが、等速ゆえにとにかくにげてを使えたり、ルカナンデスマシーンに不利にならなかったりするので個人的には互角だと思います。勧誘がクリアに影響する一体でしょう。
デスマシーン:魔窟三強の一体です。魔法が有効なために以前は評価が低かったようですが、再評価されてきているようです。私の評価は以前より高く、3体の中でこいつだけ火力が群を抜いていますし、スカラでそれをさらに上げたり、キラースターに強く出られたりと二人に負けていないと思います。ようじだけ注意ですが、勧誘がクリアに影響する一体です。勧誘時の封印には注意です。
ランガー:魔窟三強の一体です。魔法無効はもちろん、倍速で回復が早いことと余計なことをしないことが強みです。世間の評価は最も高いですし、私も評価していますが、三強はいずれもそれぞれ強みがあるので個人的には彼らの評価に差はつけたくないです。ランガーの場合ようじゅつしに最も有利です。勧誘率が他の二人より優れており、なんだかんだお世話になりやすいモンスターです。当然ですが、勧誘がクリアに影響するモンスターです。

90F~99F
魔窟後半です。さらに難易度が上がります。スターキメラという比較的癒やしの枠が消え、三強以外の出現率が下がりますが、当然ながら逆に三強の出現率が上がり、敵の数も体感増え、さらにはダースドラゴンまでもが出現します。
基本は先程と変わらないですが、厳しさを増します。この辺からはラプラスやランガスでも押し負けたりするので本当に慎重になります。
ダースが出ると本当に厳しいです。私は4~5フロア連続起きダース引いてあっという間に終わったこともありますし、前回冒険も何度も起きダースが出て厳しかった一方で、全く出ない場合もあるので運要素が大きいです。ダースがいたらレミーラ、トンネル、飛びつき等総動員で逃げます。この瞬間のためだけにトンネルキープも全然ありなほど奴は強いです。
私は杖が効く敵にはバンバン切ります。もちろん使いすぎてキラースターやようじゅつしに振れないってのはあれですが、味方のHPが減っている時のデスマシーンなどはバンバン振ります(こういう時についでに勧誘します)。
ここまで来たらダース狙い以外ならとにかく降ります。後はひたすら祈ります。レミーラがある場合、回数が残り階層と一致したら連発します。ダースがいる場合はもちろん関係なく使います。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
ダースドラゴン:最強のモンスターです。勧誘法は省略しますが、言わずもがなめちゃくちゃ強いです。ただ案外クリア確定ではなく、開幕敵多数を切り抜ける方法が他に欲しいところです。



終わりに
自己満足ですが、自分なりの異世界攻略をとうとう書くことが出来て非常に満足しています。それぞれプレイスタイルがあるでしょうし、私などより上手い方は無数にいるのは承知しております(自分は甘く見ても中級者くらいです)が、一度まとめることでさらに深まっていけばと思います。

トルネコの大冒険3 異世界の迷宮 36F~65F編

36F~40F
ゲーツゾーンです。ここも私は全放流します。石像が前のゾーンより増えますが、浮遊で交換するつもりでいきましょう。さすがに变化とかメガンテに荒らされまくると40F突破が怪しくなったりもしますが・・・。ちなみにヒョウマが護衛向きです。いれば。
ここは意外といぶし銀の勧誘対象が並ぶので、チャンスがあれば是非使ってみてください。
40Fは大部屋ハウスで一番ガチ打開しやすいです。げんじゅつしの機嫌次第で犠牲が出ることもあるし、ノーダメージで物資も使わずいけたりもします。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
さまようよろい:劣化キラーマ。繋ぎならば。
はねせんにん:特技はゴミでは無いんですが、ハエールと比較されると辛いですね。
ミステリードール:良い特技なんですが、使用率が低く案外打たれ弱い面も。
ベビーサタン:さすがに弱い・・・
げんじゅつし:40Fガチ打開の際に活躍します。実質即死杖なので割と強いです。
テンツク:弱いですし、トテツクがすぐ出るのも分かります。ただ、おおめだま勧誘を検討する際に、ヒョウマと混乱避けがない場合は特技で無力化出来ることが大きいです。その点を考えると踊りが使えるコイツは役割を持てます。その一点にのみ生きます。
まどうし:眠り特技はオンリーワンです。テンツクと同様の使い道になりますが、眠りはオンリーワンなので頑張れば今後も使えます。

41F~45F
所謂浮遊ゾーンになります。ここの敵は一斉にポポロに向かってくるので、まずは開幕仲間の処遇を決めつつ処理します。仲間はソーシャルディスタンスを取りつつ待機させるか、放流させるかの2択だと思います。私はどちらもやるのでなんとも言えません。犠牲が出ても浮遊は勧誘をするので、ホイミンヒョウマなどを守れれば大丈夫でしょう。ただ放流の問題は仲間に勧誘対象を取られることやメイジキメラの封印で、待機の問題はシャドーとおおめだま等です。
また、開幕に敵がいる場合、見えなければそいつはおおめだまです。アイテムで対処しますが、難しい場合ヒョウマを突っ込ませつつ、ポポロの周りから攻撃系モンスターを解雇して対応します。メルモン、ハエール、キーメなどですね。キラーマらは裏切りの威力が低いので大丈夫ですが、彼らに裏切られるくらいなら先に切ります。混乱避けがあればもう少し柔軟に対応しますが・・・
開幕さえ凌げば後は階段を見つけて待機勧誘になると思います。巡回も出来なくはないですが、大抵アイテム消費の方が大きくなります。
おおめだまの勧誘が最大のテーマだと思いますが、ヒョウマに削ってもらってポポロがトドメ、が基本でしょう。ただ混乱よけの指輪が無いと狩れる数が減ってしまうことが多いです。対策としてテンツクやまどうし、ダンスキャロットなどの特技に期待することも考えられます。まああまり長くは持たないでしょうが・・・

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
ゆうれい:これでも壁のあるエリアに行けば使えるのが浮遊のすごいところ。
ドラキーマ:起きにくいのと回復の遅さが欠点ですが成長やステは良いです。
ヘルゴースト:かっとび+倍速も優秀、回復が早く育てれば強いです。
メイジキメラ:封印の発動率が非常に高く、かっとびもあるため複数起こして組ませることで様々なモンスターに強くなります。かなり優秀です。
ラストテンツク:明らかに格の違うステータスを誇り、それでいて特技もメチャクチャ強いというインチキモンスターです。是非起こしたいですね。最後まで使います。
おおめだま:ステは少しトテツクより劣りますが、特技の範囲は通常のモンスターでは最強です。彼がいるかどうかで待機組の安全性が段違いなので是非とも欲しいです。特に草の神の壺が無い場合、ある意味ポポロの命より大事になってきます。

46F~50F
水ゾーンです。46、47Fは即降りです。ただそれでも石像率90%オーバーの脅威度はすさまじく、開幕の石像で終わることもあります。また、グレイトマーマンの転びも極めて厄介で、原則的に即降りが好ましいと思います(転ばぬ先があれば巡回も考えられます)。仲間は爆発待機も壁が少なくて難しいので、基本的に部屋の真ん中に固めるパターンかと思います。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
デビルアンカー:さすがに厳しいですが、とくぎつかうなで繋ぎは出来たりします。
しびれマイマイ:さすがに遅い感はありますが、ツノーガと同じです。
ラリホーアント:同じく遅い感はありますが、50Fと60Fは一応発掘あります。
グレイトマーマン:特技と魔法無効は優秀なんですが、ステと成長が・・・
いわとびあくま:遅い感はありますが、ペンギンの仕事はします。
ガニラス:嘘みたいに脆いですが、耐性能力は非常に優秀です。育てばやれます。
ぐんたいガニ:ガニラスほど弱くないですし、起こせれば普通に強いです。

51F~59F
エミリゾーンです。序盤はエリミネーターの数が多くなく、あまり旨味が無いですが後半はかなり出現します。そしてそれが落とす経験値が非常に優秀です。よって粘るエリアですが、パンが無いときは無いですね。勧誘対象が多く、比較的穏やかなゾーンでもあり、ここと次が最後の一息付けるゾーンだと思います。とはいえ敵の強さはさすがに上がって来ているので油断は出来ませんが。
ここは53F以降きとうしが出るので爆発の指輪があれば爆発待機だと思います。エリミネーターを利用して浮遊組の育成が急務です。特にオーメンはなるべく早く11くらいまで上げておきたいです。逆にトテツクはどうせ護衛に使い回すので、慌てなくても育ちます。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
デーモントード:うーん
シャドーナイト:ステは良いのですが・・・
あくましんかん:攻略本おすすめモンスター!
踊る宝石:トテツクがいなければ代役に考えられます。悪での勧誘で仕事します。ただ育つまで脆いので結構注意は必要です。
だいまどう:悪くはないのですが、混乱は踊りに劣るのがネックです。
きとうし:扱いは難しいですが強いです。実は倍速1回攻撃までしかピオリムしないので、ポポロなど等速のメンバーを直線上に立たせないと2回ピオリムはしてくれません。
グレイトホーン:敵
モシャスナイト:意外と強いですが、難しい子です。
メガザルロック:起きたらなるべく早く使ってパンにします。案外すぐやられます。
エリミネーター:経験値にもする上勧誘率が低く、しかもアイテム率が高く、なかなか勧誘機会が少ないですが、異世界で最強の攻撃力は伊達じゃなく、他の仲間が倒すのに時間のかかる敵でも3ターンほどで倒してしまえる強さを持ちます。起きたら大事にしたいです。

60~65F
悪ゾーンです。ここからはエリミネーター級の敵が2体に増えてさらに美味しくなります。ここの6フロアは絶対に粘りたいので私はここにパンの全てを注ぎます。倍速の敵がいるのと寝てる敵がいるのとで結構敵がたまりますが、案外巡回すると被害が出るので待機か巡回かは難しいです。とはいえ、もちろん一度は全ての部屋を巡回しますが。
このゾーンを持って仲間を10体にして次のゾーン以降に臨みたいです。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
アークデーモン:ステは良いものの成長がゴミです。
ギガンテス:同じです。ただ特技が良いので案外やれる・・・?
キラーアーマー:ここでは控えめ。水も通るので繋ぎには良いです。いやきつい?
フライングデビル:勧誘率がモンジャ並と高い割にステータスがトップクラスで成長も最低限はあります。とりあえず空いてる枠をこのモンスターで埋めるのが手っ取り早いでしょう。
デビルロード:フライダと同じように見えて、実は魔窟以外ではおそらく最強のモンスターです。倍速で回復速度も普通ですし、火力ではこちらが上ですし結構な差があります。経験値が美味しく、勧誘率が低く、アイテム率が高い、と勧誘しにくい要素揃いですが、出来れば1体くらいは起こしたいです。




トルネコの大冒険3 異世界の迷宮 16F~35F編

16F~17F
ここは一般的な考えと違うと思っています。まず16Fですが、勧誘対象がメイジももんじゃくらいなので巡回降りで良いと思っています。17Fもキメラが稀に出るだけなので同じです。さらにキメラはともかくメイジももんじゃ狩りには無理しないスタンスでいます。封印の特技を使われると本当にその階終了ですし、パンも使えないし仲間の命令も出来ず、大惨事を起こしかねない凶悪な特技です。そのため、通路のメイジももんじゃに無理はせず、なるべく部屋で仲間と並んで狩ります。ピロ→封印は仕方がないですが、入れ替わって~とか、ポポロ一人で~とかは言語道断だと思っています。また、仲間であれば封印の影響は限定的(それでも非常に痛いですが)なので、普段は杖を振るほどではないと考えています。逆にキメラについては特技を持たないので、まあそうはいってもまず入れ替わって勧誘は無理でしょうが、HPが93あれば最高ダメージ×2を耐えるのでありだと思います(とはいえHP93を達成しているなら、とにかくにげてを覚えていそうですが)。
スモグルについては特に制限が無いなら断然起こしてスモコンをする方が良いと思います。ただ、やりすぎると仲間枠などに制限がかかって逆にキツイので、30Fまでのつもりで使うといいかと思います。
さそりかまきりが出るので世界樹の葉など大事な草や巻物はしまっておきたいです。

18~19F

ここからは勧誘対象だらけになるので粘りたいです。ハエまどう、さつじんきが新たに該当します。ドッグスナイパーはあまり狙いませんが、大部屋ハウスで使えるような気もします。

20F
ホイミンがいればガチ打開は十分狙えると思っています。階段との距離、手持ちのアイテム、仲間などの要素から総合的に判断して逃げ、ガチ打開、草神などを決めます。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
ゴーレム:ステだけは群を抜いているので20F用に使い捨て雇用なら意外とあり
リリパット:育つと侮れないことを最近知りましたが、扱いは難しいです
スモールグール:特記事項無し
メイジももんじゃ:言わずもがな序盤三強の一角です。ただ無理は禁物。
ハエまどう:同じく三強の一角。強いです。
キメラ:上の二体ほど目立ちませんが、三強の一角です。特技をしないという特技が強い。
さつじんき:劣化キメラですが、十分な性能はあります。
ドッグスナイパー:強いですが、危険と隣合わせです。難しい。

21~25F
厳密には21~22Fと23F以降でモンスターの分布と出現率が違いますが、ヒョウマゾーンとしてまとめます。
前のゾーンは攻撃的なモンスター揃いでしたが、ここは一転して防御系の仲間が狙えるゾーンです。21、22は目玉の3匹の出現率が低いものの、キーメとコロリンがいるので総合的に勧誘対象自体は多いです。よって全エリア勧誘していくゾーンだと思います。ここの目玉の三匹は、大目玉の対策にも有用なのでなるべく仲間を入れ替えたいところです。
たまにアイテムが効かないヒョウマに詰まされたりするので単独行動はやめた方が良いです。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
スペクテット:たまーに仕事します。たまーに。
トロル:劣化キーメ第2弾ですが、さすがに回復速度1/3以下で攻撃力も及ばないとなると・・・という感じです。繋ぎには全然ありです。
バブルスライム:ゴミ
キラーマシン:防御力に優れた機械です。名前や見た目より案外脆いところもありますが、重宝する仲間です。
シルバーデビル:一見キラーマシンと大差無く見えますが、倍速の恩恵は大きく実際にはかなりの差があって序盤のモンスターでは最強レベルの戦闘力だと思います。オススメ。
ひょうがまじん:成長タイプは攻撃ですが、特性は対特技への防御タイプというモンスターです。いると大目玉の勧誘に繋がりやすいので是非一体は欲しいです。

26F~30F
ゾンビゾーンです。ここでは勧誘対象が基本的にいません。よってやるべきことはマドコンだけです。マドコンについてはホイミン無しでもシングルは出来る上に簡単なので絶対やるべきと考えています。欠点としてはホイミンパン無しではパンを大幅に消耗することです。18F~30Fまで全部で13フロアも粘るフロアがあります。満腹度で計算すると全て2回目の風までと考えると実に2145も消費します。大きなパン21個にもなります。ハラモチがあっても10個以上です。これだけのパンを拾える確率は決して高くないでしょうから、やはりホイミンパンをするのとしないのとでは全然違います。当然、それだけのパンを消耗せずに後に回せるわけですから、少なくとも30Fまではホイミンパンで凌ぐことが今後にも影響すると思います。
パンとマドコン以外は特に言うべきことは無いでしょう。ゾンビマスターが出るので杖はしまっておきたいです。

31F~35F
少し顔ぶれが変わりますが、同じくゾンビのフロアです。ただこっちはバーサーカーが危険です。対策としては仲間の放流が挙げられますが、石像も多いので一長一短あります。私は特に事情が無ければ放流します。浮遊ゾーンでどうせ補充しますので。シャーマンが出るので、世界樹の葉など呪われたくないものはしまっておきたいです。

仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
マドハンド:お持ち帰り界の帝王
バーサーカー:敵
レノファイター:敵
ミイラおとこ:意外と悪くはないです
マミー:同上
うごくせきぞう:意外と悪いです
くさった死体:繋ぎならば
リビングデッド:繋ぎならば
がいこつけんし:繋ぎならば
おばけキノコ:成長が遅いですが、ゴミってことは無いです
シャーマン:うーん
ゾンビマスター:うーん




トルネコの大冒険3 異世界の迷宮 1~15F編

異世界の迷宮もたまに潜り続けてずいぶんになります。私はほぼポポロ専門ですが。とうとう、まどうしのお持ち帰りにも成功し、さらにはバリナボチャレンジモードでの異世界も挑戦2回で達成しました。そんなこともあり、ここらで自己満足で私の異世界の迷宮の攻略、方針、それから仲間になるモンスターの所見をまとめてみようと思います。

低層ループについて
私は基本的に行います。水がめなどが出ればスモコンでもいいですし、そうでなくともいいアイテムが出れば普通に冒険すればいいのでそういうつもりでやっています。ループをやめるかどうかは感覚なので目安とかはないですが、保存が3つとか出れば当然スタートですし、その他祝福の壺が出れば15FRTAでリレミトを目指したり、身代わりの杖や草の神の壺もモンスターハウス対策が見込めるのでスタートします。当然ですが、ハラモチの指輪もスタート、爆発の指輪や水がめは言わずもがなです。

1F~3F
まずスライムかベスを勧誘します。とりあえずその一匹で進め、余裕のある時にももんじゃだけ勧誘します。仲間の構成は当面はスラorベス+モンジャで1~2匹体制で進めます。これは複数勧誘すると経験値が分散してしまうことと、ここでまっててを覚えるまでは扱い切れないことの二点が理由です。よって3Fまでは巡回降りです。当然ですが勧誘対象以外は原則仲間に倒させます。

4F~5F
4Fはモンジャが多いですが、だからといって粘りません。4Fは満腹度300分のパン+つる床があれば粘ります(つる床が長い場合は満腹度もう少し低くても粘ります)。5Fはオニオーンが出現するので、基本的には粘ります。5Fから粘り始めればギリギリ8Fのスタート前後にLv10に到達する見通しです。ただつる床無しパン無しならば泣きながら降りるしかないです。仲間はかってにしてねで放流して粘ります。次の6Fで一緒にいてねに戻します。

6F~7F

ホイミンを気合で勧誘します。最低2体欲しいです。出来れば3体、4体目以降はさすがにごめんねして仲間に倒させます。ホイミン勧誘後は当分ホイミンパンを私はします。これをやるかどうかでこの後の食糧事情が全然変わりますし、ここで面倒がるのは違うと思っています。ただし、さすがにパン石像などで食糧が溢れんばかりにあったり、ハラモチの指輪を持っていたりすれば普通にパンを食べます。
起きた後は基本その部屋から動かずに一旦ホイミンのレベルを上げることを目指します。その後は慎重にホイミンを守りつつポポロLv10を目指します。
売値2500の草が分かっている場合、Lv9で服用します。草が持ちきれないなどで既に識別していて、しあわせのたねがある場合も飲みます。これは識別が出来ているということはそれだけ持ち物が逼迫しているだろうと予想出来るので、それならばそれなりに時間がかかるLv9→10という大事な部分に使用して持ち物欄を開けた方が良いという判断です。また、ここの区間のレベルアップは重要なので特にこの辺は巻物などのいらないアイテムはひとくいチェックで仲間に投げています(後半は面倒がってやらないですw)。ちなみに巻物は聖域、張り付きのチェック後、私は30Fまではすべて巻物:あ と命名します。その後はニフラムチェックをしながらい、う、え・・・とずらします。呪いやひとくいではなかったものはもう一度拾ったら あ にします(実際にはプレイの間が空いたりしてほぼそこまでやってませんw)。
ここでまっててを覚えた後は、当分ホイミン一匹で巡回します。危険もあるので、特にタップペンギーが絡んだらすぐに杖を振りますが、ホイミンを育てておくことは事故を防ぐ効果が非常に大きいので杖を多少すり減らしても意味があると考えています。封印が出来れば全然ありですが(状況によりますが封印杖振るほどとは考えていません、罠があればですね)、出来ない場合でも一発は必ず殴ることが出来ます(ホイミンと敵が隣接している状況でひたすらポポロが後退するといつかは殴ってくれる、というテクニックです)。また、ここまてを習得した後は仲間を管理出来るのでドラキーも勧誘します。

8F~12F
タップペンギーが出現するので注意します。通路で水路がある状況のペンギンには絶対にターンを渡すべきではありません。逃げるか杖振ってしまうかします。大抵、出会い頭をケチると却ってアイテム消費が増えます。
ここではペンコンをするかどうかという選択があります。罠があればという前提ですが、私はなるべくやった方が良いという考えです。ペンコンは危険性が高いコンボですし、初心者の方はやるだけで一苦労かもしれませんが、ここでペンコンをすると16F以降の戦いが劇的に有利になりますし、配置や行動順も工夫出来るようになればホイミンも大幅にビルドアップ出来たり、またタップペンギーを無限に勧誘出来たりとメリットが大きいです。どうせ粘るなら何もしないより得であると考えています。まあペンコン出来ないなら粘りませんけど。

13F~15F
ペンコンが出来なくなり、あやしいかげが出現します。たまーに仲間に突っ込まれて壊滅しますが、ほとんどは大丈夫です。持っていれば爆発の指輪で通路に待機空間を作ります(※1)。ラグが発生したら即座に戻るか階段を降ります。アイテムが巻物オンリーの15F以外は巡回して降ります。



ここまでの仲間になるモンスター所見(ナチュラルに忘れてる子いたらごめん)
スライム:特記事項なし
スライムベス:スライムとの差はわずかなので、別にこちらに拘らなくて良いと思います。
いたずらもぐら:他に仲間がいない場合に限り立て直しに使います。
ももんじゃ:この辺で最強のモンスターです。こいつだけはここまてが無くても勧誘する意味があります。
おおなめくじ:知っての通りですが、ステが高くしばらくは耐えるので立て直しには良いです。
おおきづち:ゴミ
おばけヒトデ:ゴミ
追記・ヒトデをゴミ扱いは私の目が節穴でした。勧誘率が低いのが難点ですが、ペンコンと初期スモコンにおいて、不思議な踊りで力を下げるため非常に安定性を高めてくれます。コンボするつもりなら狙った方が良いです。コンボ冒険ならスラベスメルハエなどより優秀です。
ホイミスライム:いるといないとでは20Fガチ打開の難易度が激変すると思います。
ドラキー:特記事項なし
オニオーン:お持ち帰り界の覇者
タップペンギー:成長タイプはなめくじと同じながら、ステと特技で優秀なモンスターになっています。普通に強いです。
ラリホーアント:ステは弱めですし、成長も遅いですが、10Fで発掘が安定するので起こしてみる価値はあります。G投げれば良いので比較的勧誘も実はしやすいです。
ゴースト:育てば強いと聞きますが、個人的には特技が無いので趣味の範疇かなと。
ダンスキャロット:成長タイプがネックですが、踊り+かっとびはこいつ限定なので役割が無いことも無いです。
スライムブレス:爆ゾーンまでの唯一の炎系でステも良いので起用する価値はあります。
つのうしがい:特技は悪くないのでゴミでは無いです。遊びならあり?
ファーラット:何よりかわいい
あめふらし:ステータスはここでは非常に高いです。特技がしょぼめなのが気になりますが、しばらくは戦えます。



※1 爆発の指輪の通路待機
色々あるとは思いますが、一つだけ。
■■■■■
□□□□□  こういう通路で爆発して、
■■■■■
  ↓
■■■■■
■□★□■
□□☆□□
■□★□■
■■■■■

こうします。これで★の位置に仲間を置くことできとうしなどの杖を防いだり、ブレスを防いだりしつつ、必ず1vs2の状況を作れる待機法です。☆の位置はヒョウマやヨガジンなら置けます(82F以降の場合、杖なのでランガーやキラープラスターも大丈夫です)。また、そうした遠距離攻撃の危険が無いフロアなら彼ら以外も待機可能です。使わない仲間はさらに爆発で空間を掘り進めて、通路の射線を避けて奥に詰め込んでおくと比較的安全です。
この待機を行うと部屋に神発生したモンスターの影響を受けないので、あやしいかげや爆発モンスターへの対策にも有効です。

パワプロアプリ パワプロクンポケットコラボ 後編





実はパワポケコラボっていう言い方は気に入らねえんだ。コラボだとその時だけって感じがするだろ?



後編 ブラック/芹沢真央と皇

後編はブラックと皇です。紫杏はありきたりな形になってしまったのでこちらは頑張ります。

まずは皇です。

皇 帝

まず一言。こいつ帝って名前だったんですね。確かに13裏でサー・スメラ・ミカードという名前だった気がしますが・・・。

それでは画像となります。










おまけ




これが統道(兄)です。10では弟が登場します。

上から順番にパワポケ4、パワポケ10、パワプロアプリ2つ(片方は私が十文字東高校に皇を持ち込んだ時のものなのでユニフォームが違います)です。
紫杏に比べると再現度が非常に高いと思います。目つきがパワポケっぽいですよね。



皇の特徴としてはなんといっても、パワポケでは成し得なかった味方としての登場というところがポイント高いです。パワポケシリーズでは、4の甲子園決勝、10の春の甲子園決勝で戦う相手ではあるのですが、ストーリー上はそこで初登場かつ即退場となるキャラクターであり、基本的に一回戦うだけの本来なら薄っぺらいイメージになるはずの役割のキャラクターなのですが、持ち前のとんでもないイロモノぶりが功を奏して人々の印象にも残り、ついにはパワプロアプリでフェニックス皇することに成功したわけです。

ただ皇はあまり比較動画とかあげてもらえなさそうですねw



パワポケ
・最後の相手として登場、「羊に三角関数を教えるよう」などの迷言を残しインパクトはあるが、恵まれた変化球(パワポケシリーズでは10辺りまで4球種持ちの投手はほぼいません)を一切生かさずストレートで押してくる投球スタイルのため1、2回戦より弱いともっぱらの評判。野球のルールがおかしいんだ!

パワポケ10
・今度は監督として甲子園に帰ってきたぞ!春の甲子園の決勝で登場。
・相変わらず無茶苦茶な発言をする。今回は甲子園が一回負けたら終わりのトーナメントということを認めず、それならうちが本当に負けたのか怪しいな、などと言い出す。
・ルートによっては夏の甲子園で天下無双学園に噛ませ犬にされる。個人的にはこのイベント嫌いです。過去の強敵たちへのリスペクトが無い。

パワポケ13裏
・シリーズでそんなに出てもないのにまさかの主人公のライバルとして登場。最初は割とえげつない手を使ってくるクソ野郎だが、主人公に影響されて徐々にまとも(ではないが)なライバルになっていく。

パワプロアプリ
・ここでもメタ発言連発でメチャクチャ言い続ける男。パワポケ4から一貫してるといえば一貫してる。公平に先攻後攻を入れ替えて再試合しよう!



皇は特に言うことはないです。ただ、実は結構好きなキャラクターです。闇の部分があるタイプではないですし、それでいてパワポケっぽさのあるキャラクターなので今回のイベントにも適任だったかと思います。異常に弱い超最強学園を見ると少し悲しくなりますがw



さて、ここで選手能力の比較をしてみたいと思います。これ意外とよそはやってないですよね。私はイベント前に(走力とかが少し足りなかったものの)皇の再現をしたくらいなのでここに注目してみました。

パワプロシリーズ選手能力まとめwikiさんより転載

パワポケ
【投打】…左投両打
【弾道】…なし
【ミート】…4D
【パワー】…100C
【走力】…12B
【肩力】…13B
【守備】…9D
【耐エラー】…9D
【野手特殊能力】…アベレージヒッター、バント○
【投球フォーム】…サイドスロー
【球速】…148km/h
【コントロール】…180A
【スタミナ】…130B
【変化球】…スライダー2、カーブ4、フォーク2、スクリュー4
【投手特殊能力】…安定感、剛球(無条件に打者のパワー-15)

基本能力値はここからほぼ動きません。ただ投手特殊能力だけが10以降変更されます。一応、弾道が出来た後は10時点では弾道が2、14では弾道3となります。

【投手特殊能力】…ピンチ○打球反応○、キレ○、ポーカーフェイス、剛球

パワプロアプリ版
【投打】…左投両打
【打撃フォーム】…スタンダード1
【弾道】…3
【ミート】…55D
【パワー】…65C
【走力】…70B
【肩力】…75B
【守備】…55D
【捕球】…55D
【野手特殊能力】…アベレージヒッター、バント○
【投球フォーム】…サイドスロー9
【球速】…148km/h
【コントロール】…75B
【スタミナ】…80A
【変化球】…ツーシーム、スライダー2、カーブ4、フォーク2、スクリュー4
【投手特殊能力】…打たれ強さ◎、調子安定、キレ○、怪物球威、投打躍動

主だった変更点に色を付けました。まず、何故かピンチ○や打球反応○が消えています。ポーカーフェイスは確かにイメージに合わないと判断されたのも頷けますが・・・。
逆に安定感が復活しているのは長年キャラを守った安定感からか、天下無双にボコられた経験からか打たれ強さ◎も会得しました。剛球は怪物球威と比較してどうなのかは分かりませんが、一応もらえており、そして謎の投打躍動をもらいました。
一番大きいのはスタミナが増え、14でももらえなかったツーシームをもらっていることですが、何故かコントロールが下げられてしまったことですね。軟投派っぽさが減りました。というかこれスタッフ間違えてスタミナとコントロール逆にしたんじゃね

別に強敵ということはないですが、パワポケ4の頃と違って5種類の変化球をちゃんと投げ分けるのでその点は進歩しましたね。皇おめでとう!

皇のイベキャラ性能はお察しかなと思いますが、得意練習率30%に固有でも上がるということでタッグは起こしやすいと思います。一芸はあるので愛があれば使えるかもしれませんね。



ブラック/芹沢真央


サプライズ枠ですね。まず画像です。そろそろ背景くらい消せよと言われそうですが、気にしません。











上からパワポケパワプロアプリのブラック、パワポケパワプロアプリの真央になります。特にヒーロー形態はほぼ100%再現されています。通常形態はパワポケの方が無表情な感じでアプリ版はかわいらしくなってますね。こちらの方が親しみやすいと思います。



パワポケ
・広い銀河の地球の星に ピンチになったらやってくる イキでクールなナイスガイ レッドという赤いヒーローのヒーローグループの一員として登場。
・ヒーローの他のメンバーはこのパワポケ7時点では人間の姿を持っておらず、また人間の姿を手に入れた後もヒーローの姿が本来の姿である中、一人だけ人間形態を持っている上にこちらの方が正体という特徴を持っています(ダメージが溜まった際に変身が解除されてこちらになります。他のヒーローはそれはありません)。
・具体的にヒーローの話をしていくと無限なので、パワプロアプリに関係もありませんしカットします。ヒーローの最後として、7主人公が二度撃退した後、ヒーローは主人公たち花丸高校野球部員以外の人々の記憶から消えることになります。エンドは真央について主人公も忘れるものの、道で出会った時に主人公が思い出せるかどうかがトゥルーとグッドの分岐となります。もっとも、その結果はだいぶ前に決まっているのですが。さて、練習、練習!!
この記憶から消えるのがアプリでも再現されていると思われます。魔法もこれなのでしょうかね。

パワポケ11
・久しぶりに再登場します。かなり成長しており、結構性格が変わっています。アプリではほぼ7のものになっているのでこれ以降は割愛します。

パワプロアプリ
・ほぼ完璧に7の再現です。違いとしては野球部にブラックとして参戦することくらいではないでしょうか。



イベントの再現度は彼女が最も高かったです。!がいくつあるかの分岐はさすがにない(え?ないよね?ないと言ってくれ)と思いますが、その選択肢もしっかりあります。こちらでは好感度ではなく確率で失敗するようですが、真ん中の選択肢を選んで成功するとエピローグで登場する際に真央の姿になり、経験点も二倍もらえます。失敗しても電光石火をくれないわけではないので、優秀ですね。

追記:!のパターンあるそうです。!!でないとエピローグの経験点は増えません。

ブラックもイベキャラとしての性能も優れており、完全に予想を外していました。上限が紫杏との兼ね合いでミートなのがネックではありますが、虹得パーツかつ敏捷ボーナス20という異常な数字はさすがですね。野球超人伝もください。



それでは選手能力を見ていきたいと思います。

パワポケ
【ポジション】…外野手
【サブポジ】…二塁手、遊撃手
【投打】…左投左打
【打撃フォーム】…ノーマル
【弾道】…なし
【ミート】…3E
【パワー】…60F
【走力】…15A
【肩力】…8D
【守備】…12B
【耐エラー】…10C
【野手特殊能力】…代走要員、チャンス○、対左投手○、アベレージヒッター、逆境○、内野安打○、盗塁○、満塁男、サヨナラ男、代打○、神速(走力+2、上限突破可能)

特殊能力が多いです。ここからほぼ変わらずにいきますが、最後14で少しだけ変更があります。

パワポケ14 デビルスターズ版
【ポジション】…外野手
【サブポジ】…遊撃手、二塁手
【投打】…左投左打
【打撃フォーム】…ノーマル1
【弾道】…2
【ミート】…6E
【パワー】…60F
【走力】…15A
【肩力】…8D
【守備】…12B
【耐エラー】…8D
【野手特殊能力】…代走要員、チャンス○、対左投手○、逆境○、サヨナラ男、内野安打○、アベレージヒッター、盗塁○、満塁男、代打○、ケガ◎、神速

耐エラーが落ちた代わりにケガ◎が追加されました。ちなみに14はヒーローとも戦えるのですが、そちらのブラックは従来通りになります。ちなみに背番号は03、ヒーロー版は0とのことです。

パワプロアプリ版
【背番号】…7
【ポジション】…外野手
【サブポジ】…二塁手56D、遊撃手56D
【投打】…左投左打
【打撃フォーム】…スタンダード1
【弾道】…2
【ミート】…40E
【パワー】…45E
【走力】…90S
【肩力】…55D
【守備】…70B
【捕球】…50D
【野手特殊能力】…チャンス○、対左投手○、盗塁○、アベレージヒッター、内野安打○、満塁男、サヨナラ男、逆境○、走力バースト

アプリ版は何故か結構変わっています。パワーが上昇しており(まさか黒打ブラックについていた豪力を勘違いして計算した?)、走力がかつては上限突破の17だったにも関わらず90と控えめ、さらには肩が少し強くなった代わりに捕球も14のものと同じにパワーダウンしました。おまけに代打○と神速を失いました。

選手としてのポイントとして、プロフィールに外野手と紹介がありますが、パワポケ7ではほぼ必ず二塁手としての起用でした。これは間違いということではなく、レッドの起用に問題があって、ヒーローにはグリーンという強打堅守の二塁手が他にいるのですが、わざわざあえてブラックを二塁に起用するという策を選ぶためです。

意外なのが走力ですね。なんなら上限突破して110くらいあってもいいかと思うのですが、それどころか90は低いです。






まとめ

パワポケキャラ登場ありがとう!嬉しいです!昨日は眠れませんでした!



パワプロアプリ パワプロクンポケットコラボ

※この記事は私の記憶や憶測で適当に書くので大いに間違いがあると思いますがご了承ください。



た、大変でやんすよ!ついにパワポケキャラが本格登場でやんす!





・・・というわけでついに何年待ったかもう分かりませんがパワポケコラボの実装ですね。早速お布施として課金もしましたw

今回はせっかくなので原作との比較で新キャラを語ろうかと思いましたが、さんざん動画等でやり尽くされていると思うで少し違う方向で比較しようと思います。



1、神条紫杏の場合
まずはグラフィックです。

  




上から順番にパワプロアプリ、パワポケ10、パワプロアプリのイベキャラ画像になります。同じキャラなので当たり前ですが、特徴は受け継がれています。ポイントは制服で、パワポケ10では自治会に所属しており(しかも会長)、その制服なのですがアプリでもそちらで通してきました。最後のイベキャラ画像のみ少し印象が変わるかなと思いますが、正面のカットというのも大きいかもしれません。

さて、キャラクターの掘り下げについてはおそらく動画でもっとわかりやすくあげられている方がいるでしょうから、簡単にさせて頂きます。

パワポケ10 親切高校
自治会長を務める。
・この時代から既に大江、浜野(特に浜野)という友人により非合法的な一面を持っている(自治会に反抗した柔道部の上河に対して、骨折の怪我を負わせているなど)。ただし、主人公との関わりでこの点は軟化しやり方を変える柔軟性も持つ。
・父親は政治家。パワプロアプリで語られる内容と同じ内容を父親から聞けるイベントがある。この時は、父親は紫杏は自ら大切にしていた人形を壊したように見えた、自分から後ろに飛んで怪我をしたように見えた、と語る。
自治会について信念を持って熱心に活動するが、主人公が関わっていると最終的に海外の企業であり、親切高校の影の所有者ジャジメントグループ(ジャッジメントではないので注意)に見出され、これまでやってきたことが無意味なことを明かされて半ば自暴自棄になり(大江より周りの人間に当たり散らしている、という話も聞ける、今まではそういう一面は全く持っていない)、そのままジャジメントの誘いを受けて海外へ転校を決意する(その後どうなるかは主人公次第だが、11では転校したルートで語られた)。
・10では「私」で終始通すが、最後の最後ジャジメントに転校を断る意思表示をするシーン以降「あたし」が登場する。箱の中の猫。あっかんべー、だ!
・10においては「あたし」は主人公が望んだことに応じて登場した紫杏の演じる人格の一つ、と紹介されている。余談だが11では主人公ではなく、その他大人の望みを受けて社長、あるいは魔王の人格を演じてしまったと思われる。責任や立場上そちらは「私」の人格のようには安易に(こちらとて主人公との深い関わりで氷解したものではあるが)降りられなくなってしまったと考えられる。

パワポケ11
・主人公の所属するジャジメントナマーズの親会社の社長として登場する。ジャジメント日本支部のトップとなる。
・ルートによっては主人公ともそれなりに親しくなる(彼女候補ではない)。
・3年目(およそ紫杏20~21歳)の時に反乱を起こし、ジャジメントを奪いオオガミ(日本最大の巨大企業)と合併。ツナミグループの創始者かつトップとなる。
・ルートによっては最終的にライバルのルッカというキャラクターにより射殺される(!?)。
・11は基本的に裏の黒い話になってくるのでこの辺でカット。

パワプロアプリ
自治会ではなくディベート部だが、やはり風紀委員でもある模様。
・海外のある企業に興味を持っている。入社試験としてアプリの会社を手に入れている。
・父親関係は同じ。ただし、幼少期の事件は紫杏目線で語られており、新しい解釈として偶然の事故だったがそこで子供のいたずらとして「私」をやってみたくなったとの話が聞ける。どちらが真相なのかは定かではない。そもそも世界線が違うので完全に同じ出来事ではないのかも。
・時々ヤバい一面も見せる。所有する企業のプログラマーが逃げていたり、ところどころで支配の話が出てくるなど。
・10の要素と11の要素を併せ持つキャラという印象。企業のトップである点や支配者としての意識を持っているところは11の要素が強く、それ以外は10の要素と考えられる。大きな違いとしては10と違い「あたし」の人格が割と簡単に登場するところがあげられる。10の親切高校は極端な環境だったため、主人公に求められるまで表面化しなかったが、パワプロアプリでは環境の違いもあって元々周りもそういう紫杏を求めていた(そのために、当初そちらの人格が表だった、ただ企業のトップとなったことで需要が逆転した)、ということなのかもしれない。



ブラックと比較して紫杏はかなりアプリで解釈を変更していると思いますが、それでもキャラクターの味が崩れず、10や11で見られなかった顔も見られるので個人的には大満足の内容でした。簡単な総評は上述しましたが、他にパワプロキャラとの比較として非常に選択肢が多いことが挙げられます。





紫杏は色々なところでたくさん掘り下げられる、あるいは既に掘り下げられていると思うで簡単に終わろうと思っていたのですが、気がついたらめちゃくちゃ長くなってました・・・



そうそう、おまけでイベキャラとしての性能ですが、私は当初予想ではパワポケキャラは性能に関わらずファンが引くのでおそらく低いものと思っていました。ところが蓋を開けてみると、今まで存在しなかった組み合わせの2種上限に加え虹特殊能力アーチスト(一応外角必打も選べる)と非常に高性能なキャラクターでした。アーチストは豪力にちなむものなのでしょうが、かなり豪華ですね。欲を言えば豪力や呪縛そのまま実装してくれても・・・いやなんでもないです。



というわけで次に続く!



一旦CMです。



































おまけ

普段絶対画像必要だろってところでも画像を一切使わないこのクソブロマガが、これだけ画像を入れて作成しているところに是非私の想いを感じていただければと思います。

新年明けましておめでとうございますのトルネコ3 封素と異世界比較

コロナとかいう脅威のせいで外出自粛になり、皆さん家で辛い思いをしていることと思います。そこで、今まで手をつけていなかった方も封印の洞窟(ゲーム内表記封印の洞くつ)の素潜り、いわゆる封素に興味を持たれる可能性があると見越して今回は敷居を低くするべく、異世界との比較をしたいと思います。



1、主な特徴

・石像が出現しない
・爆発モンスターがいない(地雷等はある)
ひとくいばこがいない
・固定のモンスターハウスがない
・透視の指輪が出る
パペットマン、エビルポットが出る
・一部アイテムは名前が識別されている

・敵のラインナップが異世界より強め
ホイミスライムが出ない
・アイテムが少ない
・爪が壁の中から掘り出すしかない(某所では2000回の冒険で3回だったとか)
・1Fにスライムやスライムベスがいない
・パンが少ない



2、比較検討

赤いほどヤバいポイント、青いほど良いポイントとして色分けしてみました。
まず石像とひとくいばこ、爆発物の出ないという点が異世界と大きく違うポイントです。これにより理不尽死はあまりないのが封印の特徴です。慣れればこちらの方が簡単と言う人はおそらくこれが理由です。また、固定のモンスターハウスが無いことで必ず草の神等の用意&消費を求められる異世界と違って運次第では楽になります。さらに透視の指輪は出れば一気に難易度が変わる超便利アイテムで、これも封印だけのメリットです。
また、草や壺のうち一部などその時によるものの、名前が分かっているアイテムもあります。これも異世界との違いです。さらにペットンとビルポの存在が大きく、ペットンがいることで罠を自由に扱える他、ビルポがいることで待機組をいつでも手元に呼び寄せることで守ったり戦わせたりすることができます。
一方、異世界よりきついポイントとしては黄色以下に挙げました。まず敵のラインナップについては爆弾の有無など異世界と一概に凶悪さを比較は出来ないものの、単純な戦闘能力では異世界の同フロアより優れた敵が多いと思います。例えばどぐう戦士なんかは魔法が効くとはいえ異世界だとキラープラスターは81Fからであることなどを考えればかなり早い出現です。また、それらの出現率が高く設定されていることが少なくないのも特徴です。加えてホイミスライムが出ないことも戦闘の厳しさを増しています。さらにアイテムの少なさ、特に壺が少なく保存は殆ど出ないために持ち歩ける数も限られます。そして爪が無いことも極悪でしょう。異世界と同じモンスターも4%勧誘率が下がるということで、どうしても仲間の数自体が異世界と比べて少なくなります。そして少ないから戦闘の負担が蓄積して離脱もしやすく、さらに少なくなっていきます。すなわち、戦闘で楽が出来るというポポロの利点がかなり脅かされています。そして極めつけはパンの少なさと1Fでしょう。1Fは下手をすると何時間もループが続くこともあり、封素で一番難しいフロアです。また、それを越えてもパンがあまりにも少なく餓死が当たり前に起こります。場合によってはザオラルの巻物ですら食糧です。



3、総評

総合的に見ると、若干ですが封素の方が難しいのは否定出来ないところです。例えばまたキラープラスターを例に取りますが、異世界でももちろん脅威ですが封素ではより脅威度が高く、封印の主力は勧誘率的にほぼドグーンかマジタンですが、これが非常に相性が悪い。異世界ならばフライダ、ドラタル、エミリーといずれも攻撃的でそこまで不利ではなく、しかもランガーが起きていれば完全に有利になります。しかし、封印はドグーンだとルカナンを打ち消され(それでもバイキルトと特技使うながある分マジタンよりはいいかも)、マジタンに至っては毒と攻撃力の低さでルカナンを浴びせられまくる上に毒らせてもなお真空斬りが痛いという相性の悪さを誇ります。それでいてキラープラスターの出現率が非常に高く、異世界の感覚で挑むと非常に痛い目にあいます。このように各所が異世界より難化しています。
しかし、先程述べたように石像等の事故要素をなくしているなど良い点もあり、透視の指輪もあることやベロコンマジコンという強力なコンボの存在もあって、必ずしも異世界と比べて大きく難易度が違うということはないかと思います。
単純に、異世界とは敵のラインナップが違うもう一つのもっと不思議として楽しんでもらえたら嬉しいかな、というところで本記事を締めさせて頂きたいと思います。


























最後に、本記事はコロナによる自粛での封素需要増を見越した記事ですが、この記事を編集している際にコロナのせいで日本の至宝、志村けんさんの訃報が入ってきました。とても悲しいことです。謹んでお悔やみを申し上げます。